Archive for category Ostatní

Kritika článku – “Game narrative review: Bioshock”

bioshock_boxNa křižovatce teorií o herním vývoji, na serveru Gamasutra jsem objevil lákavý článek o mé oblíbené hře Bioshock – tedy přesněji recenzi jejího herního vyprávění. Po kliknutí na odkaz jsem byl (nečekaně) z Gamasutry přesměrován na server příprav pro kariéru herního vývojáře www.gamecareerguide.com.  Hned v úvodu jsem se dočetl, že recenze je publikovaná v rámci soutěže o analýze vyprávěcích metod her. Projekt je podporován prestižní konferencí GDC Austin a gildou spisovatelů při IGDA.  Žádná známka problémů. Žádné varování. To jsem ještě netušil, že článek Douga Williamse bude tak snadným terčem pro moji kritiku.

V úvodní třetině se recenzent rozhodl čtenářům nejprve ve stručnosti představit příběh. Popisuje hlavního hrdinu a také prostředí, ve kterém se hra odehrává. Po krátké historii podmořského světa Rapture a jeho utopického sociálního experimentu se dozvídáme i o dvou antagonistech příběhu a v těsném sledu je shrnuta celá zápletka a překvapivě prozrazeno také rozuzlení.  V následujícím textu se znovu vracíme k postavám, tentokrát detailněji, čímž se ale obsahově opakují již vyslovené informace o hlavním hrdinovi a antagonistech. Doplněno je jen několik detailů navíc a přidány jsou popisy vedlejších postav. Recenzent dosud jen prozrazuje části děje, zřejmě aby si připravil půdu pro pozdější analýzu.

V druhé části článku se autor rozhodl ještě detailněji popsat děj, snad pro případ, že bychom ve stručném přehledu nebo popisu postav něco přehlédli. V rámci objasňování příběhu se konečně dostává k některým prvkům slibované analýzy – všímá si, že děj je postaven jako analogie narození, zkoumání světa a vymaňování se vlivu rodičů. Okrajově je zmíněn jeden z nástrojů vyprávění – tedy série audio nahrávek, které hráč nachází po své samotářské pouti zničeným rájem podvodního světa.  Ostatní vyprávěcí metody – rádio, rozhovory s živými postavami a celkové dění okolo zůstávají nezmíněny. Poněkud nezřetelně se autor snaží vysvětlovat vizuální symboliku hry, všímá si však jen detailů na rukou hlavního hrdiny a bohatá symbolika světa Raputure zůstává opomenuta. Poprvé v textu se objevuje zmínka o morálních rozhodnutích v rámci konceptu dobra a zla. Nepoměrně více prostoru je zde však znovu věnováno podrobnému popisu závěru hry, včetně herních detailů a rozdvojení děje na úplném konci. Po tomto převyprávění příběhu již čtenář děj hry zná a chápe lépe, než jak je to umožněno běžnému hráči při vlastním hraní. Z hlediska vyprávěcí analýzy, jsme se ale zatím mnoho nedozvěděli.

V závěru článku se autor poprvé snaží zodpovědněji přistoupit k avizované vyprávěcí analýze. Jako povedený je znovu zmíněn prvek morálního rozhodování. Kromě toho co již bylo řečeno je tu navíc popsáno, jak morální rozhodování herně funguje  – nemorální (zlé) rozhodnutí má krátkodobou herní odměnu, morální (dobré) rozhodnutí je z krátkodobého hlediska nevýhodné, ale z hlediska dlouhodobého přináší odměnu. Autor článku však velmi negativně nese fakt, že morální rozhodování napříč hrou může vyústit pouze do dvou konců – dobrý a zlý. Spekuluje nad tím, že herní volnost by měla být podpořena větším počtem konců hry. Tím celá vyprávěcí analýza končí (aniž by pořádně začala). V konečném shrnutí Dough WIlliams pozitivně hodnotí příkladné zpracování („jen s několika chybami“), což vyznívá poněkud zmateně.

Článek je katastrofálně povrchní a amatérský - chaotická struktura textu, zbytečné převyprávění celého příběhu a neustálé omílání stejných myšlenek. Z hlediska analýzy vyprávění je autor zcela mimo mísu a vyprávěcí koncepty buď ignoruje (nevšímá si jich), nebo je chybně interpretuje. Opomenutí významného konceptu avatára ovládaného hráčem (limitovaného hrou v rámci příběhové fikce) jen potvrzuje autorovu ignoranci vůči tématu.  Všechny tyto nedostatky dělají z článku odpad a poškozují dobré jméno serveru Gamasutra. Článek je přijatelný jen jako neúspěšný příspěvek do zmiňované soutěže, ale neměl by se objevit mezi linky na stránce jinak kvalitního webu.

1 Comment

Proces tvorby herních mechanik - Vietcong

vietcongHerní mechanismy jsou pro videohru nesmíně důležité. Na jejich fungování stojí a padá hratelnost celé hry. Hra může vypadat krásně, nebo může být skvěle technicky zpracovaná, ale pokud se nehraje dobře, je to propadák. Dělání konceptů a prototypů herních mechanik je základem pro pozdější úspěšnou technickou implementaci do hry. Vymýšlení herních mechanik je složitý proces, ke kterému se přistupuje různě. Je známo, že legendární designéři počítačových her, jako například Peter Molyneux, vyrábějí papírové modely své herní mechaniky, se kterou si pak pohrávají na stole, dokud nenajdou optimální řešení. Vývoj herních mechanik české hry Vietcong měl také zajímavý průběh.

 

Herní designéři hry Vietcong se první rok vývoje herní mechanikou vůbec nezabývali. Okopírovali vnější znaky běžné střílečky z vlastního pohledu a řešili jen podružné záležitosti designu - propletený příběh zajímavé postavy, variabilní prostředí. Výsledek po roce práce byl jen zjištění, že hra je hloupá a nezajímavá. Protože však chtěli mít něco víc, začali se tímto problémem intenzívně zabývat. Brainstormingy, porady a divoké nápady, však problém vyřešit nedokázaly. Pomohla až systematická práce ve výzkumu, experimentování a prototypování herních mechanik.

Prvním důležitým krokem byla detailní analýza Vietnamské války. Všechny reálie, data, články, povídky, obrázky a fotky byly shromážděny, aby jejich studium pomohlo pochopit téma a přinést do konceptu hry nové myšlenky. Díky tomu se hra vzdálila hollywoodskému Rambo pojetí a dostala náznak uvěřitelné vojenské akce.

Vojenské praktiky, metody a taktiku tvůrci konzultovali s absolventem kurzu amerických speciálních jednotek - zelených baretů. Profesionální voják ukázal a vysvětlil spoustu postupů, které z knih nebylo možné pochopit. Není nic lepšího než když vojenské fígle předvádí vojenský specialista přímo před očima naslouchajících vývojářů. Tyhle informace daly základ hlavním herním mechanikám - například postup jednotky, krycí palba, mapa, letecká podpora, minometná palba, fungovní pointmana, radisty a medika.

Atmosféru a pocity bylo nutné vyzkoušet naživo. Vietnamská válka už je dávno pryč a džungle jihovýchodní Asie daleko, ale pomohly kluby vojenské historie při svých manévrech v lužních lesích u Landžhota. Postup s jednotkou vojáků v autentických uniformách, používání vysílačky, brodění mokřadů, kladení pastí, přepad ze zálohy vytvořili v herních designérech silné zážitky, které se pak mohly transformovat do atmosféry vznikající hry.

Nové nápady a koncepty si tým ověřoval naživo. Pro herní střílečku není nic lepšího, než poslat vývojový tým do lesa s paintballovými puškami, aby si užili trošku válčení. Tyhle hrátky se zbraněmi přinesly nové poznatky. Každý se chtěl při skutečných přestřelkách krýt a což pro herní mechaniku ve virtuálním prostředí hry přivedlo důležitý prvek - překážky. Potom každé hřiště, ze kterých byl složen level, obsahuje překážky, za kterými se všechny postavy včetně hráče kryjí. Základem boje je být v krytu, přičemž jedna skupina udržuje nepřítele pod palbou (to byli většinou hráčovi spolubojovníci) a druhá skupina (tedy hráč) musí provést obchvat a dostat nepřítele do křížové palby.

Tyto základní principy, obohacený o novinku míření a vykukování zpoza překážek stačil bohatě na celou hru. Jsem přesvědčen, že bezchybné fungování téhle mechaniky byl právě důvod proč byl Vietong (i přes své technické a produkční nedostatky) o něco víc než jen průměrná hra.

Vietcong
Rok vydání a platforma: 2003, PC
Výrobce: PTERODON
Vydavatel: Gathering

No Comments

Videohry a virtuální realita

Virtuální realita je pojem, kterým označujeme virtuální prostředí simulující realitu. Pro normálního člověka je však vědecká, vojenská, průmyslová i filmová virtuální realita nedostupná. Díky videohrám je možné fenomén virtuální reality přinést přímo do našich domovů.

Od osmdesátých let začínají rané videohry hojně používat počítačovou grafiku pro svoje vizuální vyjádření. Začínají vznikat první jednoduché, stylizované dvojrozměrné světy. S příchodem výkonnějších počítačů v devadesátých letech přichází třetí rozměr, který dává „domácí“ virtuální realitě počítačových her punc opravdovosti.  Dnešní hardware dokáže generovat fotorealistické trojrozměrné fiktivní světy dostupné pro všechny uživatele domácích počítačů nebo videoherních systémů.  Obraz se generuje a je přenášen na obrazovku monitoru, televize, promítán na zeď nebo přenášen do stereoskopických 3D brýlí.

Pro skutečnou virtuální realitu je však důležité, jakým způsobem uživatel – hráč dokáže s virtuálním prostředím komunikovat, interagovat a jak se v něm dokáže pohybovat.

Počátky herního rozhraní sahají až do úsvitu počítačových her v 70. letech 20. století. Prvotní analogové joysticky a klávesnici, doplnil vynález počítačové myši v 80. letech, která přinesla celou řadu specifických možností a dala vzniknout novým herním žánrům. Videoherní systémy naopak přicházely s pokročilejšími verzemi joysticků a joypadů, které disponují analogovými i digitálními tlačítky a vibračním zařízením, které dokáže simulovat fyzické podněty přenášené hrou.

Jedním z inovativních ovladačů videoher je EyeToy pro konzoli Playstation2 firmy Sony. EyeToy projekt začal jako prototyp vizuálního zařízení, které využívalo USB kameru, aby se dosáhl interakci s Playstation 2 bez fyzického ovladače. Cíl byl umožnit hráčovi používat tělo k interakci s herními rozhraními a herními módy. Kamera snímá hráče a jeho pohyby. Získaný obraz zobrazuje na obrazovce hráče podobně jako v zrcadle. Herní entity reagují na obraz a pohyb částí těla hráče nebo na přítomnost předmětů, které hráč drží v ruce. Tento způsob ovládání byl pozitivně přijat napříč věkovými skupinami jak účastníky, tak i diváky. Sony deklamuje, že EyeToy vytvořil nový žánr hratelnosti, ve kterém spojuje fyzické a sociální hraní. 

Dalším inovativním ovladačem je WII Remote, často přezdívaný také WIImote, které je součástí herní konzole WII společnosti Nintendo. Toto zařízení připomíná televizní ovladač. Spoléhá na bezdrátovou technologii s pohybovými senzory, které přenášejí pohyb přímo do televizní obrazovky. WIImote je možné použít k švihání jako tenisovou raketou, k otáčení jako volantem, nebo k míření jako zbraní jak hlásá článek serveru Businessweek.com. WIImote má dokonce zabudovaný reproduktor, takže během snímaného pohybu dokáže ovladač vydávat zvuky, které mimeticky napodobují simulovaný předmět – například švih tenisové rakety a úder do míčku, nebo třesk mečů. Hry s ovladačem WIImote jsou unikátní ve stylu ovládání a přinášejí v mnoha ohledech téměř autentickou imerzi, ačkoliv na druhou stranu některé herní koncepty s WIImotem fungují nepříliš uspokojivě.

Systém ovladače s pohybovými sensory se pokusila napodobit společnost Sony pro konzoli Playstation 3 se svým ovladačem Sixaxis (v překladu šest os). U Sixaxis se však prostorová navigace pomocí snímání pohybu neujala.

Populární jsou také specializované ovladače pro konkrétní typy her. Existují zařízení Taneční destička (dance mat pro PC, PS2, …), ovladač ve tvaru kytary (součástí hry Guitar Hero a hry Rock Band pro X360, PS2, PS3), ovladač ve tvaru bubenické soupravy pro hru Rock Band pro X360, PS3), ovladač ve tvaru pistole, pušky, rybářské udice a mnohé další. Jejich účel je přesné napodobení simulovaného objektu tak, aby hráč měl při hraní pocit maximálního zážitku kopírující reálnou činnost.

Budoucnost domácí virtuální reality však pokračuje dále. Velké společnosti vyrábějící herní konzole se předhánějí v inovativních vynálezech, které mají přivést hráčův pocit z hraní ještě dále. Na letošní konferenci počítačových her E3 v Los Angeles byly představeny dva nové koncepty – PS3 motion controller a Microsoft Natal.

Sony předvedla prozatím bezejmenný prototyp ovladače využívající systému motion capture. Hráč svírá dva ovladače ve tvaru krátké hůlky. Playstation kamera detekuje informace o pozicích obou ovladačů. S tímto ovladačem má být hráč schopen přesně psát slova na virtuální plátno, ovládat virtuální luk a šíp nebo pušku při přestřelce. Playstation 3 také bude schopna zobrazit kamerou snímaný obraz hráče a v jeho rukou zamění hůlku za simulovaný předmět. Předváděný prototyp a jeho možnosti vypadají uvěřitelně. Koncepce je hodně podobná fungujícímu a úspěšnému EyeToy.

Na stejné konferenci E3, Microsoft odhalil svůj nový ovládací systém pro konzoli Xbox360. Projekt Natal je zcela „hands-free“ ovládací systém, který bude využívat rozpoznání obličejů a pohybových senzorů, aby umožnil uživatelům hrát hry. Filmový režisér Steven Spielberg, který se zúčastnil uvedení, tuto událost komentoval slovy: “a window into what the future holds” („okno odhalující budoucnost“). Steven Spielberg při rozhovoru pro BBC prohlásil, že “the main barrier stopping people getting into video games was the complexity of a game controller” („hlavní bariéra zamezující lidem dostat se k počítačovým hrám je komplexita herního ovladače“), a že Natal je “a whole new world” („docela nový svět“). Řekl, že “There is technology now that recognises not just your thumb, it recognises your entire person. The technology knows who you are,” („teď je tu technologie, která nerozeznává jen váš prst, ale rozeznává celou vaši osobu“). Prototyp nového ovladače Microsoftu je bezesporu velice ambiciózní a jeho koncepce se vymyká principům dosavadních ovladačů. Jelikož nebylo uvedeno žádné datum, je možné, že na skutečný výsledek této myšlenky si počkáme několik let.

No Comments

Satirická kritika ve hře Layoff

Hry jsou primárně vnímány jako zdroj zábavy, kterou zprostředkovávají herní nebo narativní prvky. Existují ale i hry, které jsou zajímavé jen díky své konotaci.  Jednou z takových her je Layoff, webová hra týmu Tiltfactor, která se kriticky dívá na ekonomickou krizi a způsob jakým ji řeší velké podniky.

layoffLayoff je jednoduchá hra, kde hráč musí přesouvat symboly stejného tvaru do skupin tak, aby zmizely. Herní mechanika není nijak překvapivá ani dech beroucí, neboť tento typ her existuje v různých podobách snad na všech platformách včetně mobilních telefonů. Co dělá tuto hříčku zajímavou, je její konotační schopnost. Hra je jakýmsi metaforickým příměrem práce vysokého managementu obří korporace. Kolečka v hracím poli nejsou abstraktní symboly různých tvarů a barev, ale jsou to konkrétní postavy zaměstnanců v hráčově fiktivním podniku. Barva obleku a drobné detaily na malých panáčcích označují profesi. Pokud by se někomu zdálo zobrazení zaměstnanců příliš ikonické, je pod hlavním oknem sepsán životopis, kde se hráč může dočíst ve stručnosti o každém ze zaměstnanců. Pokud hráč přesune tři a více zaměstnanců stejné profese do řady nebo sloupce, následuje podle pravidel této puzzle hry, zmizení těchto prvků. Vzhledem k tomu, že hra simuluje velkou korporaci, dostaly tyto postavy vyhazov a pomalu postupují dolů až k úřadu práce, který je zobrazen na spodní straně obrazovky. Nádherně jednoduché. Samozřejmě jak už to v tomto typu her bývá, na uvolněná místa se posunou výše postavené symboly, tedy zaměstnanci se posunou v řadě dolů. Do uvolněných polí nahoře přibudou nové symboly, v případě hráčovy korporace jsou to noví zaměstnanci. V pravém horním rohu, kde obyčejně bývá skóre, je informace kolik miliónů hráč v pozici top manažera ušetřil. Jde to skvěle, jen pokračovat dál s vyhazovy. Pokud se někomu zdá práce vyššího managementu simulovaná touto hrou příliš jednoduchá a otravná, může si čekání na přesuny postav čtením burzovních zpráv, které se jako správným top manažerům neustále posunují dole uprostřed obrazovky jako na zpravodajských televizních stanicích. Pokud si hráč vede dobře a fronta před úřadem práce se zaplní postávajícími dělníky bez práce. To ale výlet do světa top managementu teprve začíná. Místo dělníků totiž začnou proudit na nová, uvolněná pracovní místa manažeři. A jak už to v pravidlech tohoto typu her bývá, ty už nelze vyhodit, což je opět velmi satirické. Hra začíná končit v situaci, kdy je firma plná manažerů a nezbývá žádný dělník na práci ani na vyhození. V tu chvíli je ještě možné využít nouzové půjčky z banky, ale katastrofa v podobě konce korporace/hry, je nevyhnutelná. Metafora je dokonalá.

No Comments