Archive for category Hry

Porovnání 3 detektivních her

Condemned: Criminal Origins (PC/Xbox360, 2005)
L.A.Noire (Xbox360/Playstation3/PC, 2011)
Heavy Rain (Playstation3, 2010)

condemned1lanoireheavyrain

Konečně se mě podařilo tyto hry dohrát a zanalyzovat, takže můžu napsat pár postřehů.

Základní srovnání

Společným prvkem srovnávaných her je detektivní příběh, důraz na realističnost a atmosféru. Každá ze srovnávaných her však s tímto materiálem pracuje zcela odlišně.
Všechny srovnávané tituly řadíme mezi komerční AAA hry, jsou určeny vždy pro jednoho hráče (singleplayer) a jsou vydané na aktuální generaci herních konzolí (Xbox 360 a Playstation 3).

Kontext

Condemned je hra z pohledu první osoby a žánrově představuje detektivku spojenou se survival hororem. Jedná se o jednu z prvních her pro aktuální generaci konzolí vydanou v roce 2005 vydavatelstvím Sega. Autorem hry je americký tým Monolith production, který se dlouhodobě zabývá vývojem stříleček z vlastní osoby – nejznámější tituly jsou bondovky No One Lives Forever (2000, 2002) a akční horor F.E.A.R (2005)

L.A.Noire je klasická detektivka z pohledu třetí osoby zasazená do otevřeného „světa“ poválečného Los Angeles 40.let. Hra vydaná po 7 letech vývoje v roce 2011 pod hlavičkou vydavatele Rockstar Games, známé pro své otevřené hry Grant Theft Auto (2008) a Red Dead Redemption (2010). Autorem hry je australský tým Bondi, složený z veteránů gangsterské série Getaway (2002, 2004) odehrávající se v otevřeném „světě“ moderního Londýna.

Heavy Rain je hra z pohledu třetí osoby kombinující prvky detektivky a psychologického thrilleru. Hra je vydaná v 2010 konzolovým výrobcem Sony, jako exkluzivní umělecký titul pro jejich Playstation 3. Autorem hry je francouzský tým Quantic Dreams, který dlouhodobě zkoumá využití emocí a lidských dramat ve videohrách, předchozí titul je podobně laděná detektivka Fahrenheit/Indigo Prophecy (2005)

Srovnání námětů

Hlavním protagonistou hry Condemned je detektiv Ethan Thomas, který je při vyšetřování složitého případu masového vraha překvapen neznámým útočníkem a následně obviněn ze smrti svých kolegů. Z policisty se stává štvanec, který musí vypátrat zločince a očistit svoje jméno dřív, než bude sám dopaden. Příběh je jednoduchý a přímočarý, hlavní důraz je kladen na atmosféru jednotlivých okamžiků.

Hrdinou hry L.A.Noire je válečný veterán Cole Phelps, pracující jako detektiv Losangelské policie. Phelps řeší řadu nesouvisejících, běžných kriminálních případů. Pojítkem jsou Phelpsovy noční můry z války a také všudypřítomná korupce mezi politiky i policisty. Propletený lineární příběh se spoustou postav je inspirovaný filmem L.A.Confidential, který je natočený podle románů Jamese Ellroye.

Ve hře Heavy Rain ovládá hráč střídavě čtyři protagonisty a jejich očima rozplétá záhadu masového vraha dětí. Norman Jayden je agent FBI specializovaný na profilaci podezřelých a jeho metody jsou v rozporu s prací detektiva místního policejního sboru. Scott Shelby je soukromý detektiv pracující na vlastní pěst pro příbuzné obětí. Madison Page je novinářka pracující na článku o masovém vrahovi. Ethan Mars je otec posledního zmizelého dítěte, který dostává záhadné pokyny k neuvěřitelným úkolům, které ho mají dovést k záchraně svého syna. Překvapivý příběh staví na rozdílné míře informací, které mají postavy a které má hráč. Velmi důrazně jsou zpracovány jednotlivé postavy, jejich charakter, motivace a konflikty mezi nimi. Důležitým aspektem je také nelinearita příběhu, který se odvíjí více či méně rozdílně podle malých i velkých rozhodnutí, které hráč udělá.

Analýza ve stručnosti

Condemned má zajímavé vyprávěcí mechaniky – pomocí detektivních nástrojů a komunikací s laboratoří jsou konstruovány události v jednotlivých scénách. Pohled z vlastních očí je pro hledání důkazů ideální. Atraktivitu práce detektiva však kazí dominantní mechanika – boj střelnými zbraněmi s omezenou municí a provizorním zbraněmi na boj z blízka. Nepřáteli jsou (celou dobu) zdrogovaní trhani, kterými je zamořené celé město. Svým chováním a množstvím tyto postavy připomínají zombie, což sice vytváří herní výzvy, ale na atraktivitě tématu příliš nepřidá. Častí boje přináší adrenalin, ale bohužel se po (krátkém) čase omrzí. Prostorově je hra členěná na „levely“ – malé uzavřené části reprezentující nějaké téma (opuštěný blok, uzavřená stanice metra, zkrachovalý obchodní dům, hořící knihovna, vylidněná škola, tajemná farma). Hledání cesty „bludištěm“ je jedna z hlavních cílů většiny prostředí, takže se dá akceptovat omezenost hráčova pohybu v lokacích. Bludiště nejsou často konstruována příliš logicky, takže se nezřídka stane, že se hráč zasekne, což pak totálně pohřbívá jinak dobře vybudovanou atmosféru.

L.A.Noire buduje pocit, že se odehrává v otevřeném světě se stejnými mechanismy jako ve hrách GTA a podobné. Otevřenost herního světa však zůstává nevyužita. Hráč se pohybuje ve většině případů lineárně k dalšímu místu. Obvyklé je použití „teleportu“ ve formě přenechání řízení auta parťákovi. Pěší a automobilové honičky a přestřelky nejsou tím nejlepším v žánru, ale díky jejich řídkému zařazení hráče spíše potěší. Jádro hry je založeno na hledání a analyzování důkazů ve vizuálně atraktivním zpracování, které vypráví většinu děje a vysvětluje detaily. Hledání důkazů se však brzy změní v otravné „scanování“ celého prostoru, analogicky velmi podobné marného hledání aktivních míst na obrazovce ve špatných adventure hrách 90. let. Ovládání z pohledu třetí osoby práci detektiva příliš neulehčuje. Hlavní hrdina Cole si zavazí a kamera se v interiérech zasekává. Tahákem hry mají být realistické animace mimiky obličeje, využívané v interaktivních rozhovorech. Výslechy zadržených se však vůbec nepovedly a hráč stěží hádá, která z odpovědí je ta správná. Naštěstí hráčův neúspěch u výsledku interaktivních výslechů nemá zásadní vliv na průběh jednotlivých případů. Díky členění na krátké detektivní případy, které jsou samostatnými příběhy představené filmovými sekvencemi, hra relativně svižně plyne vpřed.

Princip hry Heavy Rain je hledání aktivních míst ve scéně (na rozdíl od L.A.Noire však mnohem lépe naleznutelnými) a pouštění animovaných sekvencí pomocí interakcí s těmito aktivními místy. Mnohé animované sekvence nutí hráče mačkat sekvence kláves, tak aby filmeček (a s ním i děj) pokračoval dále. Tyto činnosti hledání a namačkávání jsou jedinými překážkami ve hře. Jediná skutečná herní mechanika je chůze po scéně. Ovládání postavy je však žánrově nestandardní a často těžkopádné. Nemožnost přímo otáčet kameru je možná zjednodušení pro neschopné hráče, ale přichystané (filmové) záběry statické kamery často způsobují ztrátu orientace. Bohužel díky důrazu na filmovou estetiku je narušeno hráčovo vnoření do hry. Herně je tedy Heavy Rain značně zaostalý, ale o to víc exceluje ve vyprávění – v množství animovaných sekvencí zcela spoléhá na dobře použitou filmovou řeč. Na rozdíl od pasivního filmu však zde rozhodnutí a chyby vytvářejí množství nečekaných a alternativních situací v rámci rozsáhlého nelineárního příběhu. Inovativní je absence zkažení hry (GAME OVER).

Kritika a závěr

Condemned nám nesděluje nic závažného. Jen dá hráči možnost okusit pocit detektiva - štvance v tajemném vyšetřování masových vražd. Výborné vyšetřovací mechaniky přirozeně vyprávějí příběh a podporují atmosféru. Nelogické hádanky, repetetivní souboje a překombinovaný hollywoodský závěr jsou slabšími články hry. Celkově je hra hráči i kritiky hodnocena velmi pozitivně, komerčně nezaznamenala výrazné rekordy, ale díky relativně levné produkci zkušeného týmu byla i zřejmě malým komerčním úspěchem. Studio pokračuje v podobných menších atmosférických hrách.

L.A.Noire začíná epickou expozicí města, postav i herních mechanik. Všemu se věnuje jen povrchně a chvátá rozsáhlým příběhem vpřed. Vyprávění vypadá velmi nadějně, ale pointa se ztrácí v detailech. Příběhu brzo dojde dech a nevyužité město, postavy ani mechaniky už hru od katastrofy nezachrání. Kriticky je hra hodnocená spíše kladně, hráči už méně pozitivně. Produkčně gigantická a tudíž i velmi drahá hra si na sebe nedokázala vydělat, takže autorské studio bylo po vydání hry s velkými dluhy rozpuštěno bankrotem.

Heavy Rain klade otázku - co všechno jste schopni udělat pro záchranu svých blízkých. Důležité je, že se odpověd daří aplikovat na různé způsoby hraní a hráčovy volby. Heavy Rain je i přes své nedostatky v herních mechanikách unikátním projektem, který vnáší do světa videoher nové/vzácné prvky – propracované postavy, emoce a nelineární děj. Hra je kritiky a hráči vysoce ceněna. Komerčně netrhá rekordy, ale prodává se. Produkčně zřejmě také velmi náročná hra stála na vývoji velké peníze. Ale jako vlajková loď Sony pro propagaci Playstation3 jistě svůj úkol splnila a tak francouzské studio autorů může dál experimentovat s unikátními přístupy na účet japonských továrníků v Sony

No Comments

Originalita a propagace videoherních projektů

dragon_age_poster1U her stále stoupá technická i umělecká kvalita, ale originalita stagnuje. Zvýšená kvalita herních projektů s sebou nese zvýšení produkčních nákladů. Díky existujícímu globálnímu trhu je možné tyto náklady kompenzovat většími prodeji a mít nakonec větší zisk. Ale právě díky globálnímu trhu se svět videoher utápí v množství vydávaného obsahu (stejně jsou na tom i ostatní média). Proto je velice důležité, aby každý ambiciózní titul měl dostatečnou reklamu. Marketingoví odborníci vám vysvětlí, že k úspěšné propagaci je nutné, aby zákazníci byli schopni produkt pochopit. V případě nových her, které přicházejí s novými koncepty a dosud neprozkoumanými fiktivními světy, je právě toto obrovský problém. 

Vydavatelský gigant Electronic Arts je znám každoročním „dojením” svých zavedených značek. Je potěšující, že kromě tohoto ekonomicky fungujícího modelu se pouští i do projektů, které jsou svým zpracováním nebo námětem (alespoň lehce) originální. Jejich nedávno vydaná hra Dragon Age je právě jedním z titulů, které se pouští do neznámých vod neprověřených značek. Tvůrci ze studia Bioware v této hře položili základy nového herního fantasy světa, který není založen na žádné z populárních frančíz. Přerod úspěšných děl v zavedenou značku (frančízu) je obvykle postupný a pozvolný. V případě Dragon Age byla však zvolena marketingová kampaň, která jeho nový svět rozvíjí paralelně na mnoha úrovních.

Samostatně vydaný editor postav dává hráčům nahlédnout na možnosti, které mají při vytváření postav a umožňuje na zkoušku vytvořené postavy použít ve hře. Flashová online hra na motivy Dragon Age ukazuje uživatelům herní mechaniky propagované hry - jednotlivé třídy a dovednosti postav, pravidla soubojů a rozsah předmětů. Úspěchy v této flashové hře můžou hráčovy přinést výhody ve hře samotné. Flashová hra také rozvíjí a prohlubují fikci herního světa novými příběhy, historickými a geografickými zajímavostmi. Tento úkol však mnohem cíleněji plní román Ukradený trůn zasazený do světa Dragon Age, vydaný v knižní podobě a také samostatná Wikipedie Dragon Age.

Tato důkladná transmediální masáž je cíleným krokem, aby tento kvalitní a originální titul nezapadnul mezi hrami z jiných světů a známějších frančíz. Zdánlivě falešné rozprostření světa Dragon Age na různá média zvyšuje jeho epičnost a uvěřitelnost v očích hráčů. Hra dostává lepší šanci na úspěch na konzervativním a přeplněném trhu a pokud uspěje, bude to dobrý příklad pro investory pro podporu dalších originálních projektů.

No Comments

Analýza: Uncharted 2: Among thieves

uncharted-2V zasněžené krajině Himalájí se z útesu houpají trosky vlaku. Uvnitř svisle pověšeného vagónu se z bezvědomí probere černovlasý hezounek Nathan Drake. Nechápe co se děje. Rozhlédne se kolem sebe. Ucítí svou vlastní krev z průstřelu hrudníku. Pak si uvědomí, že sedačka, na které sedí, má nepřirozenou polohu. V dalším okamžiku zaskřípou šrouby a lavice i s pasažérem se řítí vagónem dolů do sněhové propasti. V poslední chvíli se raněný hrdina zachytí za kus vagónu. Vysokohorský vítr pohupuje visící vlakovou soupravou a je jen otázkou času, kdy se závěs vagónů utrhne. 

Tady dostává hráč do rukou poprvé ovládání a nejlepší herní akční dobrodružství roku 2009 může začít. Bez dlouhého úvodu hráč musí využít jednu ze základních herních mechanik - šplhání, skákání, ručkování. Jednoduchý systém úchopových míst ve spolupráci s pokročilým animačním enginem zajišťují hráčovi užít si v roli Nathana Draka schopnosti vrcholového horolezce. Chytře umístěné kamery, které podle hráčovy pozice sledují hráčovy pohyby z nejlepších úhlů, dodávají akci filmový vzhled. Odpadávající kusy poškozeného vlaku zvyšují napětí a dodávají prostému lezení adrenalinový náboj. Jakmile hrdina vyleze z visícího vagónu nahoru na útes, přihlásí se o slovo zranění a hrdina upadne do mdlob.

Zasněženou krajinu vystřídá tropická pláž. Překvapený hráč nechápe. Po chvíli se ukáže, že se jedná o flashback, ve kterém Nathan vzpomíná na začátek tohoto dobrodružství. Celá scéna je zpracována jako filmová sekvence s animovanými a namluvenými postavami. Vše je zobrazeno ve stejné vizuální kvalitě jako interaktivní část hry. Detaily postav a prostředí jsou fotorealisticky detailní s příměsí unikátního grafického stylu. V tomto duchu je zpracováno vyprávění příběhu v celé hře. Než hráč pochopí, o co na dýchánku v tropech jde, probírá se jeho hrdina zpátky v Himalájích a jeho potácení v troskách vlaku pokračuje.

Hrdina zvedne ze země pistoli. V tu chvíli se přihlásí o slovo další základní herní mechanika - střílení. Rozstřelení zámku, aby se hráč dostal skrz dveře jednoho z vagónů. Všude je plno sněhu, skal a pokroucených vagónů. Co se tady stalo? Hrdina ani hráč nechápou. Z kouře vystoupí voják a nepřátelským gestem si připraví svou automatickou zbraň k útoku. Po přiměřené přestřelce ozvláštněné výbuchem prostřelené propan butanové lahve, se hrdina sice udrží na živu, ale jeho zranění se znovu ohlásí. Po jeho omdlení spustí další vzpomínací animovaná sekvence.

Při Nathanově rozhovoru s černovlasou kráskou v hotelovém pokoji hráč zapomene, že hraje počítačovou hru. Rozhovor flirtující dvojice ozářený pruhy paprsků světla pronikajícího zvenku je předehra technologickému zázraku, které vizuální zpracování hry přináší na konzoli Playstation 3. Fakt, že filmové i herní pasáže vypadají naprosto úžasně, nemilosrdně maže rozdíl, mezi hrami a filmy. V zápalu emocí a adrenalinu, který hra nabízí, je vizuální stránka hry natolik dokonalá, že hráč má pocit, že je součástí hollywoodského trháku.

Hra se pak retrospektivně vrací na začátek, kdy hrdina a jeho nový komplic mají za úkol získat z istanbulského muzea artefakt z výpravy Marca Pola. Tato část je pojatá jako tutorial, tedy postupné vysvětlení herních principů. Představuje se nám zde také poslední herní mechanika - tiché plížení a nehlučné likvidování nepřátel. Opět pojaté herně velice jednoduše a vizuální atraktivně.

Všechny zmíněné herní prvky - skákání, střílení a plížení hra dokonale kombinuje ve spolupráci s důmyslně zapojenými animovanými sekvencemi a atraktivními prostředími (Istanbul, džungle na Borneu, Nepálské město, hinduistický chrám a podzemí, podhůří Himalájí, Himaláje) . Rytmus a spád, který hra má, je natolik silný, že vůbec nevadí, že příběh je sám o sobě je celkem obyčejný. S množstvím klišé a nelogičností se autoři vyrovnávají nadsázkou a kritickou sebereflexí. Struktura je jednoduchá: Interaktivní scéna vystřídána neinteraktivní sekvenci důmyslným střihem nebo spojeným kamerovým záběrem, bez citelného přerušení. A pak zas interaktvní scéna. Vždy s dostatečnou dávkou adrenalinu a napětí. Mix hratelnosti, atmosféry a zážitků, který hra soustavně servíruje celých 10 hodin, je navýsost delikatesní pochoutkou. A vůbec nevadí, že stejně jako po dobrém jídle, zůstane po dohrání hráči na jazyku příjemná chuť, kterou brzo vystřídá neutišitelný herní hlad.

Tato hra byla vyvinuta americkým týmem Naughty Dog pod křídly japonského giganta Sony exkluzivně pro jejich konzoli Playstation 3. Překonává jejich prvotinu Uncharted pro next gen konzole a dokazuje, že vývojový tým dlouho pracoval na platformových hopsačkách. Ačkoliv se nejedná o inovativní zázrak, jde o výborně zvládnutý projekt po všech stránkách, který přináší zábavu do našich televizorů. Z hlediska řemeslné práce a výsledné kvality jde o výjimečný projekt, který ukazuje cestu, kam se bude herní průmysl v následujících letech ubírat. Televize a filmy třeste se, videohry útočí.

Rok vydání a platforma: 2009 - Playstation 3
Výrobce Naughty Dog
Vydavatel: Sony

No Comments

Analýza metod vyprávění - Dragon Age:Origins

dragonage-xboxJeden z vánočních megahitů herního giganta Electronic Arts je hitem neobvyklým. V době jednoduchých akčních her naplněných líbivou grafikou a „hollywoodskými“ efekty, přichází Dragon Age s nebombastickou grafikou a se složitým herním systémem, srovnatelným se stolními hrami na hrdiny z 90 let minulého století. Skalní fandové žánru RPG her blažeností zachrochtají, ale co normální uživatel? Je možné, aby hra zaujala i obyčejné smrtelníky? Odpověď je ano. Složitost herních mechaniky lze volbou obtížnosti minimalizovat, takže může hrát i hráč, který nemá schopnosti ekonoma, vytrvalost trenéra a taktické uvažování bitevního stratéga.  Co však hráči potom zůstane, když „hru“ jednoduchou obtížností degraduje? Zůstane příběh. Kvalitní příběh. Na následujících řádcích se pokusím dešifrovat vyprávěcí metody této videohry.

Struktura vyprávění

Příběh na pozadí – zahrnuje historii a současnost světa, ve kterém se hra odehrává. Součástí příběhu světa jsou příběhy jednotlivých států, ras a frakcí. Vzhledem k faktu, že fantasy svět hry je světem fiktivním, který se zatím neobjevil v žádném médiu, má hráč nulovou znalost o reáliích tohoto světa. Součástí vyprávěcí mechaniky hry, je fakt, že hráč postupně prozkoumává a objevuje fakta o dějinách a fungování světa, ve kterém se jeho herní postava nachází. Toto je typický koncept žánru fantasy RPG her – nevýhodou je složitá expozice, výhodou je exotika a tvůrčí bohatství, které může nový fiktivní svět nabídnout.

Hlavní dějová linie – příběh hráčovy postavy po celou dobu hry. Hráč si na začátku vytvoří svoji postavu (hlavní hráčova postava). Může vybírat z řady ras, povolání a pohlaví, což je typické pro tento žánr. Novinkou je to, že v závislosti na zvolené postavě a jejím původu se odehrává úvod hry. Každá vytvořená postava tedy začíná ve svém domovském prostředí svůj příběh, což hodně pomáhá uvěřitelnosti původu postavy. Postava se takto hlouběji exponuje a hráč se lépe vžije do své „role“.   Až po chvíli hraní se děj dostane do situace, kde se všechny úvodní dějové linie spojují. Z produkčního hlediska je to sice plýtvání (ve hře je údajně 6 možných začátků), ale velmi to podporuje atmosféru a hráčovo vnoření.

Příběhy vedlejších postav – hráčova postava není na cestě za svým cílem sama. Součástí hráčovy družiny jsou i další postavy, které se k hráčově postavě během jeho cesty přidaly (vedlejší hráčovy postavy). Hráč je v herní části může ovládat, ale ve vypravování se tyto vedlejší postavy projevují autonomně. Každá s těchto postav má také svůj charakter, svoje motivy a svůj cíl. Způsob, jakým s hráčova hlavní postava s těmito postavami setká, je vždy velmi unikátní. Díky tomu působí postavy dostatečně uvěřitelně a plasticky.

Příběhy postav na pozadí – během svého putování se hráč se svoji družinou setká s řadou postav, které ovládat nemůže. Některé z nich jsou důležité pro hlavní dějovou linii, jiné jsou pro příběh nepodstatné. Všechny postavy jsou však vytvořeny tak, že mají svoji osobnost a nějaký problém, do jehož vyřešení se hráčova postava může zapojit. Tyto nepovinné dějové linie doplňují vyprávění hlavního příběhu dalšími informacemi a většinou přidávají hráčovi nějaké výhody, které může využít v herní části (rady, předměty, schopnosti)

Vyprávěcí mechaniky

Hlavní vyprávěcí mechanikou jsou rozhovory. Rozhovory jsou jasně odděleny od herní části. Když probíhá rozhovor, hra je zastavená. Nikdo se nepohybuje a nebojuje.

Rozhovory jsou interaktivní – hráč volí, co hráčova postava řekne. Většinou je několik možností jak v rozhovoru zareagovat. A to i na místech, kde se to zdá zbytečné. Dává to hráčovi možnost hrát svoji roli, možnost se rozhodnout, jak se zachová (respektive jak o dané věci promluví). Hráč může být arogantní, sobecký, chápavý, pozorný, přátelský, pragmatický atp. To funguje dobře. Hlavní postava nemluví, po vybrání odpovědi následuje ihned reakce ostatních postav – je to méně atmosférické, ale při obrovském objemu dialogů, jakými hra disponuje, to šetří hráčův čas a také tvůrci nemusí nahrávat tolik dabingu. Z tohoto pohledu jsou rozhovory objemem doslova literární, díky možnostem výběru tedy spíše hypertextuální. Reakce postav jsou však plně namluveny, kamerový záběr ukazuje postavu v detailu, nebo polodetailu, s detailními animacemi mimiky tváře a pohybů rtů. Ve většině případů je použitý automatizovaný systém kamer a animací. Ve speciálních případech jsou použité pohyblivé kamerové záběry, zobrazující unikátní animované sekvence. Vždy však rozhovory vypadají filmově, respektive díky objemu textů to spíše připomíná filmovou řeč jihoamerických telenovel.

Herní svět je pro hráče neznámý, nemá žádný přehled o historii a reáliích, takže podstatnou část rozhovorů tvoří otázky, které objasňují nebo vysvětlují hráčovi fakta o herním světě. Je to dobré jako mechanika, ale občas hráčova touha dozvědět se více narušuje rytmus příběhu/akce, protože se hráč často i ve vypjatých situacích vyptává na detaily. Je to však možnost, která je plně pod hráčovou kontrolou, takže je zbytečné si na ni stěžovat.

Zapojování vedlejších postav do dialogů je časté a velmi dobře zpracované. Hlášky vedlejších postav oživují a zpestřují rozhovory a často sumarizují nebo napovídají v situacích, kde by se hráč mohl ztrácet.

Do rozhovorů jsou často přidány herní vlastnosti zastrašovaní a přesvědčování, jejichž výsledek je závislý na hráčových schopnostech v těchto disciplínách. Také lze často v rozhovoru rozhodnout o zabití postavy, takže se hráč vyhne „hernímu“ boji (hlavní postava svého protivníka zavraždí během rozhovoru).

Rozhodování a jeho vliv na příběh. Různé volby v dialogu přinášejí různé větvení dějových linií nebo různé herní situace. Některé situace jsou řešitelné pouhým dialogem, někdy volba správných slov může situaci hodně usnadnit. V některých případech může hráč získat něco navíc.

Vztahy mezi postavami jsou velmi důležité. Postavy mohou souhlasit nebo nesouhlasit s hráčovými rozhodnutími nebo formou jakým vede dialog. To přímo ovlivňuje herní vlastnost – názorovou shodu s hráčovou postavou. Hráčova hlavní postava může s postavami ve své družině kdykoliv mluvit, dozvídat se nové informace nebo zlepšovat s postavou svůj vztah. Tento systém mají autoři již dobře vyzkoušený z předchozích her – Mass Effect a Knights of the Old Republic. Novinkou v Dragon Age je dávání dárečků, což jsou speciální předměty, určené pouze k tomuto účelu. Předáním dárku se zlepšuje vztah hráčovy postavy k obdarované vedlejší postavě. Pro jednotlivé postavy lze najít specifické dárky, které jsou pro danou postavu něčím důležité. Darování takového dárku dále rozvíjí příběh darované postavy (například si vzpomíná na něco ze své minulosti), nebo je jen z dárku obzvláště spokojená. Postavy, které hráčovu postavu uznávají (hodnota názorové shody s hráčovou postavou je vyšší než 70%), mají v boji větší výkonnost (mají díky tomu bonusy na své schopnosti – lépe bojují nebo kouzlí). Postavy mohou hráčovu postavu uznávat natolik, že souhlasnost přejde k lásce. S občasných polibků, může dojít až k intimnímu setkání. Tento vztah je však velmi křehký a navíc může narušit vztahy s ostatními postavami v družině, které hráčovo milkování mohou nést nelibě. Špatný vztah s postavou může vést až k odchodu postavy z hráčovy družiny, ve vypjaté situaci také k přechodu vedlejší postavy na nepřátelskou stranu.

Herní svět je zaplněn spoustou interaktivních postav. Prostředí však doplňují i nedůležité postavy – komparzisté, kteří jen dotvářejí iluzi světa. S těmi lze mluvit (provádět interakci), ale reagují jen repetetivními hláškami bez dialogového menu.

Nadřazenost rozhovorů nad herními situacemi. Vyprávění je natolik důležité, že rozhovor přeruší herní akci. Vedlejší postavy tak mohou komentovat dění a ptát se hráče na další postup. Nebo také někteří nepřátelé mluví a diskutují – na začátku boje, uprostřed boje, na konci boje.

Masívním nástrojem na vyprávění je deník (kodex). Nejen, že se do něj zapisují doslovné transkripce provedených dialogů a také shrnutí stavu jednotlivých úkolů. Interakce s předměty v prostředí hry – prohlížení cedulí, čtení nápisů, sbírání knih a zkoumání neobvyklých objektů – přinášejí zápis do deníku. Hráčův zápisník se pak stává obsáhlou encyklopedii herního světa, kde lze kdykoliv najít potřebnou informaci. Použití kodexu je však nepovinné, hráč je schopen hru dohrát i bez čtení dlouhých pasáží psaného textu.

Shrnutí analýzy vyprávěcích mechanik

Pryč jsou časy, kdy podobné hry nabízely zápletku popsatelnou jednou větou a předvídatelné už po půli této věty. Typické klišé - zlý kouzelník zaklel království a je třeba najít osm částí magické hole k tomu, aby byl čaroděj poražen a kletba zlomena – je již minulostí. Místo toho přichází Dragon Age s dospělým příběhem naplněným uvěřitelnými postavami, zápletkami a dějovými zvraty. Děj je vrstvený na mnoha úrovních, dobro a zlo nejsou černobílé. Hráčovy možnosti rozhodovat se a ovlivňovat svými činy tok událostí, ze hry dělají skutečné interaktivní virtuální drama. Koncept hraní role je pro virtuální médium videoher znovu objeven.

Rok vydání a platforma: 2009 – Xbox 360, PC, PS3

Výrobce: Bioware

Vydavatel: Electronic Arts

1 Comment

Analýza: Condemned: Criminal Origins

condemned_frontV New Yorku už je tma. Vozidlo pomalu zajíždí do úzké uličky mezi dvěma bloky budov. Blízké záblesky červeného a modrého světla osvětlují všudypřítomnou špínu a odpadky. Agent Ethan Thomas pomalu vypíná motor.  „Thomasi, to je dost. Nechci tady tvrdnout celý den. Vystup si.“ Agent Thomas vystupuje z auta a prohlíží si detektiva se silnou baterkou.

Condemned je hra z pohledu první osoby a žánrově představuje detektivku spojenou se survival hororem. Jedná se o jednu z prvních her takzvané nové generace konzolí (next-gen) vydanou v roce 2005. V době vydání jsem hru nedohrál a tak jsem se k ní letos vrátil. Během osmi herních hodin jsem si prožil v kůži Ethana Thomase jeho příběh až do konce.  

Detektiv na mě mávne a otočí se a kráčí k jedné z budov. „Pojď za mnou. Tělo je tady.“ Podlézám za ním žlutou policejní pásku a následuju ho temnými chodbami opuštěné budovy. Po cestě mi detektiv podává základní informace o vraždě. Strážník Becker, který našel oběť, mě vítá na místě činu.

Způsob, jakým je hra vytvořená, nenechá hráče v klidu. Míra vnoření, kterým vtáhne hráče přímo do děje, je obdivuhodná. Veškeré vyprávění a akce se odehrávají přímo ve hře, takže hráč se cítí jako detektiv, který baterkou zkoumá podezřelé stíny, zatímco s ním některá s postav mluví.  Žádné menu, nebo ikony, které by kazily dojem, že vše je doopravdy. Ovládání a herní systém je velmi intuitivní a jednoduché, takže se hráč může bezstarostně ponořit do děje.

Zavražděná žena spadlá ze židle od naaranžované večeře s rozzlobenou mužskou figurínou. Pomocí UV světla zjišťuji stopy po uškrcení na krku mladé ženy a posílám snímky mobilem do laboratoře. Poručík Rosa v laboratoři telefonem potvrzuje příjem vzorků a nahlas analyzuje znaky vraha podle dodaných fotek. Žádá mě ještě o další nálezy. Pomocí laseru identifikuji zbytky jakési tekutiny na obličeji figuríny. Poručík Rosa po dodání dalších snímků hodnotí, že se jedná o další oběť masového vraha přezdívaného Match Maker. Žádné další stopy. Jako obvykle.

condemnedVyšetřování je jednou z hlavních herních mechanik. Detekční přístroje jako je UV světlo, laser a jakýsi plynometr dokážou najít množství důkazů. Ve hře tedy hráč hledá otisky prstů a bot, zbytky tkanin, chemické stopy tekutin a prvků a rýhy po posouvaných předmětech.  Hledání stop hráčova postava konzultuje po telefonu s agentkou v laboratoři, která tímto hráče navádí a radí mu. V některých případech pomůže i „šestý smysl“ hráčovy postavy – což je schopnost vidět formou záblesků paměti události, které se staly. Díky tomu se hráč dozví kde hledat a také se více ponoří do temných událostí příběhu.

Nalezenou stopu pak hráč sebere pomocí vzorkovače, 3D scanneru nebo digitálního fotoaparátu a pošle jako vzorek do laboratoře na analýzu. Analýza probíhá okamžitě a agentka v laboratoři hráčové postavě sděluje své domněnky a hypotézy. Tyto diskuze posouvaní příběh kupředu. Hráč je tak stále o všem informován aniž by mu hra brala ovládání.

Detektiv se otočí do chodby na strážníka „Beckere, na místě činu nekuřte!“. „Ale já tady nekouřím,“ brání se policista. Detektiv vyrazí dveře do vedlejší místnosti. Já za ním. Prázdná. Na stole je doutnající cigareta. Otevřené okno a za ním lešení. „Je přímo nad námi. Zavolejte posily.“ Zapraskání a světla zhasnou. „On si s námi zahrává. Thomasi jdi nahodit elektriku. Beckere, ty hlídej dveře.“ Vytahuju pistoli a vstupuju s baterkou do temné chodby opuštěného domu.

Důležitou herní mechanikou hry je hledání cesty – tedy orientace v prostoru a překonávání překážek. Tradiční systém klíčů byl nahrazen obdobným systémem, který však lépe pasuje na herní fikci. Nástroji na otevírání cest jsou - páčidlo (otevírání panelů a zásuvek), požární sekera (rozsekávání dřevěných dveří), kladivo (rozbíjení dveřních zámků a visacích zámků) a lopata (slouží k přesekávání elektrického vedení a řetězů). Hráč může nést jen jednu věc, takže hráč musí nástroje chytře používat. Dokud hráč není zcela ztracen, tak tahle mechanika funguje dobře. Pokud však není s to požadovaný nástroj najít, je hráč frustrován a začíná si všímat detailů a nedokonalostí. Jedna z nedokonalostí je fakt, že prostředí jsou málo interaktivní a jako překážky jsou použity objekty, které by v reálu bylo možné posunout nebo přelézt.

Dům není tak úplně opuštěný. Trhani omámení drogovým šílenstvím se plíží temnými chodbami. Motají se a vykřikují nesmyslné litanie. Na potkání na mě útočí prkny s hřebíky a kusy ocelových trubek. Překvapeně dostávám první ránu. Pár výstřelů zoufalce zastaví.

condemned-fightVe hře se objevuje množství nepřátel. Jsou to šílenci postižení jakousi drogou. Mluví se o nich v policejním rádiu a je jich plné město. Do jisté míry jsou tito nepřátelé ekvivalentem zombií (což pro hru není příliš dobré), i když často vykazují až příliš velké množství inteligence (respektive taktiky a odhodlání hráče zneškodnit). Důležitější než otázka, kde se tito zoufalci vzali, je způsob, jakým se s nimi hráč může vypořádat.

Střílení je obdobné jako v každé jiné hře. Bohužel náboje do střelných zbraní jsou velmi vzácné, takže se většinu hry bude muset hráč spolehnout na boj zblízka. Základní výbavu tvoří elektrické omračovadlo, které lze použít ke chvilkovému zastavení útočníka. Zneškodnit ho je však třeba některou chladnou zbraní.

Již výše zmiňované nástroje tvoří celkem solidní arzenál. Kromě toho lze téměř v každé místnosti lze najít nějakou věc použitelnou k boji. Ze zdi vytrhnout potrubí a trubky i s kohoutem nebo vodoměrem použít jako palcát. Rozbitý kus nábytku nebo kus prkna i s hřebíky lze použít jako kyj. Ocelový drát i s kusem betonu, který měl vyztužit, poslouží jako primitivní kladivo. Každá zbraň má několik atributů – rychlost s jakou lze používat, sílu úderu, dosah a také jak efektivně lze s danou zbraní blokovat protiútok. Díky tomu, že hráč může nést vždy jen jednu zbraň, je rozhodování, s čím hráč vyrazí za protější zatáčku, velmi důležité.

Souboje na blízko jsou velmi brutální a díky vlastnímu pohledu a efektům, když dostane zásah, jsou velmi souboje také velmi naturalistické. Bohužel vlastní pohled (z očí hráčovy postavy) dělá při soubojích problémy. Nepůsobí dobře na odhad vzdálenosti, takže mnohdy hráč schytá ránu od nepřítele, který na něj „zjevně nedosáhne“ nebo naopak hráč netrefí soupeře, který je „zjevně“ na dosah. Další nevýhodou je nuda, která hráče zachvátí když umlátí trubkou přibližně dvoustého protivníka. Škoda, že v poslední třetině neoživili tvůrci souboje něčím novým, co by bitkám ubralo na repetitivnosti.

Po chvíli bloudění temnými místnostmi plných haraburdí nacházím pojistky. Chci je nahodit zpět… Dotek mě však omráčí elektrickým výbojem. Ze země jen pozoruji postavu, která zvedne moji pistoli a odkráčí. Musím sledovat toho muže. Běžel asi tudy, po tom schodišti. V osamělých chodbách zaharaší padající předměty. Zatracené krysy. Místnosti s rozbitými příčkami vytvářejí bludiště. Na rohu mě překvapí další zdrogovaný vyvrhel. Je jich tu několik. Ocelová trubka jim rozmluví výtržnosti.

Největším kladem hry je bezesporu atmosféra. Vyšetřování řádění masového vraha je samo osobě docela napínavé. Zvláště pokud se během akce něco pokazí a vyšetřovatel sám je obviněn z vraždy dvou policistů. Toto téma vyšetřování a útěku otvírá prostor pro temný příběh plný napětí a zvratů. Také výběr lokací je zaměřen na podpoření napětí a strachu. Opuštěný blok. Uzavřená stanice metra. Zkrachovalý obchodní dům. Hořící knihovna. Vylidněná škola. Tajemná farma na venkově. Všechno jsou to prázdné, neutěšené prostory plné stínů, jejichž jedinými obyvateli jsou krysy, mlha, déšť nebo meluzína. Herní mechaniky bloudění ve tmě, nedostatek munice a rozpadávající se zbraně na boj zblízka přidávají do hry hodně beznadějě a zoufalství. Celý zážitek podbarvují realistické zvukové efekty, a často nervy drásající ticho.

Když se hráč opatrně plíží prázdnou, pobořenou ruinou obchodního domu a kdesi z dáli slyší kýčovitou hudbu z dob plných prodejů, působí to depresivně. A když se v tu chvíli na hráče vrhne jeden z nehybných manekýnů ve výloze, je to na infarkt. Tahle hra mě dokázala postrašit a polekat několikrát, což je emoce, které do hororu patří.

Musím chodbou spěchat dál. Snad podezřelý neunikne. Je to vrah, kterého už měsíce hledáme? Proplétám se nepořádkem. Támhle se pohnuly dveře. Rychle! Projdu dveřmi. Rána do hlavy mě povalí na zem. Muž ve žlutých montérkách mě drží mou pistol u hlavy a směje se mi do tváře. Na místo přibíhá detektiv a strážník Becker. Neznámý je dvěma dobře mířenými výstřely chladnokrevně zastřelí. Pak se otočí na mě. Další úder do hlavy mi vezme vědomí.

Stereotypní prostředí a opakující se souboje však později ve hře působí jako nastavovaná kaše, takže s přibývajícím časem se ty dobré věci začínají hráči opakovat a „zombii“ už je opravdu moc. Nuda. Poslední třetina hry je už jen ve znamení honby za vysvětlením příběhu. Hollywoodská snaha všechny záhady na konci vysvětlit bohužel příliš nesedí s logikou věci, takže původní tajemství zakončuje zklamání. Škoda.

I přes tyto výtky je Condemned:Criminal Origins výborná, atmosférická hra se spoustou nových nápadů, vysoce hodnocená jak kritiky, tak uživateli. Už se těším na pokračování strachu a hrůzy v dalším díle (Condemned:Bloodshot vyšel v roce 2008).

 

Rok vydání a platforma: 2005 – Xbox 360, PC

Výrobce: Monolith productions

Vydavatel: SEGA

No Comments

Analýza: Another World (1991)

awHra Another World od multitalentovaného tvůrce Erica Chahi byla, je a bude jednou z mých nejmilejších her. Letos na jaře jsem se dostal k re-edici této hry na platformu Windows. S nostalgií jsem toto dílo několikrát dohrál a sepsal jsem její analýzu, kterou teď otiskuji na svém ludologickém blogu:

 

Eric Chahi vytvořil v letech 1983-1986 řadu her na 8-bitové platformy jako programátor, designér a výtvarník. Když pak v následujících letech pracoval ve firmě Delphine Software jen jako grafik, bylo mu líto, že už nemá pod kontrolou celý vývoj hry a rozhodl se to změnit. V roce 1989 tedy začal na svém počítači Amiga znovu pracovat nezávisle na hře Another World.

 

Inspirací mu byla v té době vydaná hra Dragon’s Lair, která vyšla na 8 disketách a obsahovala celoobrazovkové animace. Šlo vlastně o digitalizovanou verzi kresleného filmu, který tvořil narativní část hry. Vizuálně to byla převratná novinka, bohužel díky paměťovým a hardwarovým omezením nebyly tyto animace příliš kvalitní a hra nabízela jen omezenou možnost interakce. To bylo pro Erica Chahi výzvou. Pro svoji hru, která se vymyká žánrovému zasazení (asi by se dala zařadit do žánru akční plošinovky viděné z boku) použil unikátní technické a estetické metody, které byly ve své době převratné.

 

Hlavní technickou devizou bylo použití vektorové grafiky pro animované sekvence i samotnou hru. Data tedy neobsahovala informace o jednotlivých pixelech, ale jen souřadnice vrcholů jednotlivých vektorů v rámci času a obraz se v každém snímku generoval. Toto revoluční technické řešení umožnilo velké množství celoobrazovkových animovaných sekvencí, které byly v té době nevídané (celoobrazovkové animované sekvence na bázi pixelové grafiy se běžně začaly objevovat ve hrách po nástupu velkokapacitních médií v čele s CD-ROM). Myšlenka vektorové grafiky a vektorových animací se později objevila v programu Macromedia Flash, a její využití je aktuální dodnes pro webové animované sekvence zobrazované v internetových prohlížečích.

 

Grafický styl hry byl dán použitím technologie vektorové grafiky, která je použitá na všechny pohyblivé součásti hry. Autor se však omezením na jednobarevné, hranaté polygony nenechal výtvarně omezit a naopak vytvořil díky vektorům jednoduchý, ale velmi stylový vizuální vzhled, kterému je věrný v celé hře. Pozadí jednotlivých obrazovek jsou skládané z bitmap (rastrových obrázků) a spritů (kousků rastrových obrázků). Jsou však vytvořeny stylově tak, že zapadají do grafického stylu animovaných vektorových částí.

 

Animace jsou díky použití systému vektorů velmi realistické a jejich velké množství. Kromě pohybů hlavního hrdiny a dalších postav, je každá obrazovka plná spousty animovaných detailů, které dávají prostředí živost. Systémové (interaktivní herní animace) ve hře jsou neustále doplňovány neinteraktivními celoobrazovkovými animacemi, které s využitím detailů a střihů napomáhají vytvářet atmosféru a vyprávět děj. Animace vypadají velice přesvědčivě a z dnešního pohledu připomínají technologii 3D. Vše je však tvořeno dvojrozměrnými vektory. Působivého vzhledu animací bylo dosaženo metodou rotoskopie, kdy autor na video nahrál základ animace a pak ručně klíčoval jednotlivé vektory snímek po snímku do celé animace.  Konzistentnost mezi vzhledem celoobrazovkových animací a samotné hry je maximální, takže to nijak nenarušuje zážitek z hraní. Tohle je úspěšné řešení problému, se kterým se neúspěšně potýkaly hry více než dekádu po dokončení Another World.

 

Hra má na svoji dobu velmi pestrou škálu realistických zvuků. Zvuky doplňuje podmanivá atmosférická hudba, která je jedinou složkou hry, na které se nepodílel sám autor. Zvuk má ve hře obrovský význam na atmosféru a tvůrce si toho je velice dobře vědom. I původní verze hry na PC DOS má nezvykle bohatou podporu zvukových možností (PC Speaker, D/A převodník, zvukové karty), tak aby pro všechny hráče byl maximální zážitek.

 

Po technickém a audiovizuálním úvodu se dostávám k analýze námětu a hratelnosti, což má svůj význam, protože dle slov autora celá hra vznikla nejprve technologicky a pak teprve obsahově. Na začátku hra vkládá hráče do role vědce Lestera, který se díky nehodě při experimentu ocitá v jiném světě. Toto místo je zcela neznámé, znalosti hráčovy postavy a hráče jsou tedy v jednotě, což je výhodné pro vyprávění děje a také to podporuje hráčovu imerzi. V průběhu celé hry hlavní hrdina Lester prochází tímto neobvyklým světem, sleduje jeho zákonitosti a hledá cestu pryč. Důležitým prvkem děje je existence postavy spoluvězně – přítele, který se objeví krátce po úvodu hry a pak se jeho příběh paralelně prolíná s hráčovým (paralelní děj je zobrazen vždy v rámci hráčovy obrazovky, kde je v dostupné nebo nedostupné části  zobrazeno konání druhé postavy. Postava má nejen narativní význam, ale důležitá je i pro hratelnost. Hráč pomáhá svému příteli a ten zase pomoc na jiných místech vrací, což vytváří během hry úkoly a východiska ze situací.  Míra kooperace a vztah obou postup, se postupně rozvíjí a graduje až do samého finále. Prvek přátelské pro budování příběhu a hratelnosti je hojně využíván v novodobých hrách, ale v době vydání Another World je to vlastnost nová. 

 

Hra má propracovaný scénář, ale nevypráví ho pomoci textu nebo titulků, tedy způsobem jak je pro ostatní hry té doby běžné, ale využívá filmovou řeč – různé kamerové záběry, animace a gesta postav hovoří jasně i beze slov. Unikátní je také použití dabingu formou neznámého dialektu postav z jiného světa. Díky chytré dramaturgií je objem dabovaného hlasu tak minimální, že jeho konzistentní použití v celé hře stojí minimální množství diskové kapacity, která byla v době vydání hry omezená.

 

Velice důležité je také vyprávění, které je součástí samotné hry. Každá obrazovka je přímo nasycená atmosférou a tajemstvím. Svým vzhledem a životem na pozadí vypráví vizuálně o krásách a zákonitostech této cizí, neznámé planety. Hráčovy pohyby a akce, které se mění v závislosti na prostředí, doplňují svou dynamikou vyprávění děje.  Nezřídka se stává, že na obrazovce je vidět několik dějových vrstev, které ale přirozeně reagují na hráčovy akce.

 

Z herního hlediska obsahuje hra spoustu herních mechanik, často specifických pro jednu obrazovku nebo úsek hry. Herní mechaniky jsou vyvážené, rytmicky se střídají a doplňují dějový obsah hry. Najdeme tu běhání, skákání, plavání, plazení atp. Nejpoužívanější, ale také nejzdařilejší herní mechanika, je používání pistole, která je také z jiného světa. Pistolí může hráč mířit, střílet, vytvářen silové štíty a nebo vypustit silný energetický proud, který je schopen nepřátelský štít zničit. Tohle v kontextu hry dává mnoho možností využití a vytváří zajímavé herní situace.

 

Velkou slabinou je hratelnosti je právě ona zmiňovaná unikátnost herních mechanik. Mnoho obrazovek má zcela unikátní řešení, které není jasnou součástí základních herních mechanik. Intence je, že hráč se baví při hledání správného řešení, čímž vlastně dochází k žánrovému přesahu – hratelnost spíše připomíná hledání řešení v hrách adventure. Hledání těchto výjimek je sice do jisté míry zajímavé, v době vydání hry akceptovatelné, ale pro dnešní hráče je to princip nepoužitelný. S tím souvisí i délka hry, která při hráčově neznalosti správného postupu může trvat mnoho hodin (často frustrujícího opakovaní stejných pasáží), ale nakonec je hra dohratelná od začátku až do konce z méně než hodinu.

 

Z hlediska interfacu je hra naprosto věrná prostředí, které zobrazuje. Proto hra nemá žádný interface a je postavená tak, aby to ani nebylo potřeba. Toto je velmi nadčasové rozhodnutí, které podporuje celkový pocit z hraní a imerzi. Tento princip chybějícího interfacu se běžně v podobných hrách začíná používat až v půli první dekády 21.století.

 

Another world je v mnoha ohledech průlomová hra. Nadčasovost jejího ztvárnění potvrzuje i fakt, že re-edice hry na platformu PC XP v roce 2006 neztrácí nic na kouzle, který měla hra v době svého vzniku v roce 1991.

 

Rok vydání a platforma: 1991 - Amiga 500

Výrobce: Eric Chahi

Vydavatel: Delphine Software
Později (v letech 1991-2005) převedené na platformy Atari / PC DOS / Mac / SNES / Megadrive
Genesis / 3DO / GBA / GP32 / Symbian / Pocket PC / Windows XP

 Oficiální stránka hry

 

 

No Comments

Šéfem McDonaldu

Jíte ve spěchu? Máte rádi hamburgery s hranolky? Zajímá vás, jak funguje zákulisí světoznámé restaurace? Máte manažerské schopnosti? Co takhle stát se šéfem McDonaldu. Nemožné? Nikoliv, stačí si spustit internetový prohlížeč a zahrát si simulaci McDonald’s Videogame.

Vaším úkolem je řídit chod celého koncernu – tedy organizovat chov dobytka a pěstování sóji v Jižní Americe, dohlížet na provoz kravína, řídit chod restaurace a stanovovat marketingovou a PR strategii firmy. Budete se přepínat mezi těmito provozy a dělat rozhodnutí, které ovlivňují fungování dané provozovny a mají vliv i na celkový chod společnosti. Cílem je vydělat peníze. Aby se hamburgery prodávaly, je zapotřebí reklama. Když začnou lidi chodit do restaurace, je třeba je mít dostatek mletého masa a dostatek pracovníků v přípravně i u pultu. V kravíně je nutné mít dostatek píce, aby krávy nabíraly na váze. Na polích se pěstuje krmná sója a zároveň je nutné mít dost místa pro chov mladého skotu. Uřídit to celé není lehké. Je to úkol pro vrcholového manažera. Zásoby mletého masa dochází, ale v kravíně ještě nejsou dost vykrmené kusy, navíc dochází píce. Hra nabízí možnosti jak tyto situace řešit. Geneticky motivovaná sója roste rychleji. Pole je možné přetížit, aby se tam směstnalo více skotu. Do píce můžete přidat hormony, industriální odpad a rozemletou kostní moučku. Je dobré neplýtvat a využít i nemocné kusy dobytka. V restauraci se dá pomocí odměn, výtek a vyhazovů motivovat pracovníky k lepším výkonům. Šéf představenstva vám však bude neustále opakovat, že zisky nerostou dostatečně rychle.

Po čase se začnou objevovat negativní události. Zákazníci si stěžují na kvalitu jídla, někteří mají zdravotní potíže. Ekologičtí aktivisté protestují. Environmentalisté útočí. Restaurace ztrácí na popularitě. Naštěstí je tu PR oddělení, které může podplatit nutriční komisi, nějakého politika nebo policii. Marketingové oddělení také pomůže. Jejich osvětové programy zdravé výživy a akce pomoci třetímu světu znovu přilákají do restaurace zákazníky. Ale nesmí se otálet. Zisky rostou, ale šéf představenstva stále není spokojen. Na polích v jižní Americe mezitím dochází k zamoření přetížených polí. Je nutné investovat do přeměny deštného pralesa na zemědělskou půdu. V kravínu řádí BSE a krávy trpí otravami. Kuchaři a prodavači jsou nespokojení a stávkují. Navíc znovu dochází mleté maso. Situace je neudržitelná. Firma vyhlásí bankrot. Zamračený Ronald McDonald doprovázený zástupem kravaťáků vám oznámí - Game over.

Máte ještě stále rádi hamburgery s hranolky? Po chvíli hraní této satirické videohry od italských rebelů Molleindustria vás chuť na tyto dobroty přejde. Díky tomu, že se na vlastní kůži stanete šéfem McDonalds, sami vidíte jaké rozhodnutí je možné dělat pro zvýšení zisků. Kritický dopad této herní hříčky je tak snad ještě větší než dokumenty a filmy s podobnou tématikou. Možná si pak na oběd vyberete jinou restauraci.

Odkaz na hru: http://www.mcvideogame.com/index-eng.html

No Comments