Archive for category Články

Hádej, kdo jsem - herní designér

Slovo designér v českém jazyce již dávno zdomácnělo. Když se řekne designér, každý si představí výtvarníka nebo umělce, který navrhuje vizuální díla, zpravidla užitné hodnoty. Nápisy, objekty, předměty, nábytek, interiéry. Co si však má normální člověk představit pod pojmem herní designér?  

Stolní hry se ve většině případů drží pravidel, která již někdo vymyslel, zapsal a otestoval. Ať už jsou to šachy, dáma, Osadníci z Katanu nebo dračí doupě. U počítačových her jsou pravidla vloženy uvnitř programu a jejich využíváním vniká herní mechanika. V jednoduchých hrách je herní mechanika zcela zřejmá - v pongu hráč ovládá pálku a musí trefit míček, v Tetrisu otáčí kostky a rovná je do řad. U složitějších her je herní mechanika více schovaná, ale každá hra svoje herní principy obsahuje. Ve střílečce hledáte konec levelu a po cestě bojujete s nepřáteli a sbíráte lékárny, nové zbraně a náboje. V adventuře promlouváte s postavami a hledáte a kombinujete správné předměty, abyste mohli postoupit v příběhu dál. Každá hra má vlastně svoje vlastní pravidla. Některé hry využívají zavedených pravidel a mění jen obsah. U nových her je zvykem přijít s něčím novým, když už nic jiného, tak alespoň modifikace známých principů.

Hlavním úkolem herního designéra je právě herní mechanika a její bezchybné fungování v navrhované hře. Tohle z herního designéra dělá jedinečné povolání potřebné pro každou hru. První herní designéři se etablovali z programátorů, grafiků a animátorů v dobách, kdy svět vystřízlivěl z prvního omámení interaktivitou a hratelností prvních her a bylo třeba přijít se novými a zajímavými koncepty. Pro tuto práci se často dobře hodili autoři stolních her a papírových herních systémů. Kromě herní mechaniky mají herní designéři při navrhování počítačových her často na starosti vše, co souvisí s přípravou hry. Jsou to úkoly jako scénář, dialogy, návrhy prostředí atd. Tedy činnosti běžné známé v v jiných odvětvích jako dramaturg, scénárista, spisovatel nebo scénograf.

Stává se však bohužel velmi často, že herní designéři, nejsou o nic víc než zneuznaní spisovatelé, kteří mají nejvíce zkušeností s vytváření scénářů, a proto na tuto část přípravy kladou největší důraz. Vznikají tedy ambiciózní vize, složité neinteraktivní scénáře, emocionální dialogy, nápadité scény, ale problematiku základního fungování hry zcela opomíjejí. Tito designéři pak nedostatky v herní mechanice zachraňují množstvím všeho možného. Navrhují více a mnohem variabilnější prostředí, spoustu unikátních zbraní, velké množství postav atp. Přidávají práci ostatním členům realizačního týmu vývoje hry - animátorům, grafikům - a výsledku většinou příliš nepomohou. Pokud je ve hře navrženo něčeho mnoho, tak to může být příznak neschopnosti herního designéra.

Většina designérů si je vědomo důležitosti herní mechaniky, ale díky svým omezeným zkušenostem se nejsou schopni rozhodnout pro nějaký jasný a jednoduchý princip a herní prvky různě kombinují a mixují. Do určité míry to může být pozitivní, hráč rád ocení během hry změnu, ale musí to být dobře namícháno. Protože designérovy nápady musí vývojový tým realizovat, je kvalita výsledku často závislá na spolupráci herního designéra a programátora, který jeho nápady realizuje. Pokud se najde herní designér, který se naučí přemýšlet jako koder a programátor, který se dokáže vcítit do uvažování designéra, a mají dost času na experimentování, tak může vzniknout unikátní hra. Pokud, ale spolupráce optimálně nefunguje nebo je málo času, tak může nastat problém.

Stává se také, že herní designér má celkem rozumnou představu, ale do principů hry nadšeně přispívají členové týmu a jejich nápady přidávají tolik možností a realističnosti. Ačkoliv tito samozvaní pomocníci mají většinou ty nejlepší záměry, dokážou jasný herní princip rozdrobit na nekonzistentní směs, která nechutná dobře. I ta nejrealističtější hra potřebuje stylizaci a zjednodušení, a pokud to herní designér nepromyslí správně, nebo je přehlasován zkušenými nedesignéry, jsou nakonec biti všichni členové vývojového týmu. Už jen to, že se v průběhu vývoje dělají změny a mění se logika, přináší to zbytečné komplikace a zbytečnou práci. Jsou však známy případy, kdy vývojáři přežili mnohaleté experimentování a pilování a dokončili realistickou hru.

Na vývoji počítačové hry může pracovat více herních designérů, ale musí být organizovaní a sloučeni do struktury, kde je jasné kdo o čem rozhoduje. Práce se pak podobá týmu televizních scénáristů vedené dramaturgem a režisérem. Podobně jako skladatel dá dohromady skladbu pro orchestr, který pak realizační tým - orchestr - nacvičí a zahraje.

Počítačové hry jsou velmi mladé odvětví, takže herní designéři s praxí a zkušenostmi jsou těžko k sehnání. Už existuje několik vysokých škol zaměřených na herní design, ale jejich absolventi jsou na designovou dráhu připraveni minimálně. Schopné designéry lze najít mezi samouky, kteří dlouhá léta pracovali v herní branži až natolik pochopili principy herního média, že jsou schopni s ním pracovat a navrhovat zajímavé hry. Jak najít dobrého herního designéru odpovídá je těžká otázka. Odpověď na ni přináší následující článek.

No Comments

Videohra versus film – základní rozdíly podle Lauranta

Film a videohry jsou si velmi blízké. Toto sbližování je patrné už nějakou dobu, videohry přebírají principy, které fungují ve filmu a filmoví tvůrci se inspirují hrami. Jakkoliv jsou si blízké, jsou to natolik rozdílná média, že ke kompletnímu prolnutí nikdy nedojde. Na přednášce konference GDCD 2007 Alex Laurant označuje čtyři základní rozdíly filmu a videoher. Pasivita versus interaktivita, rozdílné zapojení mozkového vnímání, faktor vizuální tolerance a rozdílná délka. Jelikož jsem měl možnost přednášku naživo sledovat, seznámím vás detailněji s těmito rozdíly.

 

Passive vs. Interactive - Diváci filmu pouze pasivně sledují děj filmu a nemůžou do jeho běhu nijak zasahovat. Hráč videohry je součástí dění hry a aktivně rozhoduje, jak bude hra pokračovat. Toto je zásadní a nejdůležitější rozdíl.

Engage brain senses diferently - Film zapojuje mozkové centra jinak než u videohry. Film divák sleduje nezaujatě, jakoby zvenčí. Může si představovat jaké by to bylo, kdyby byl na místě hrdinů, ale vždy je patrný odstup. U videohry je hráč většinou vždy uvnitř dění a musí využít svůj intelekt, hbitost, zkušenosti nebo znalosti, aby vyřešil situaci ve hře a posunul se dál.

Visual forgivness factor - Výrobci filmů dnes dovádějí k dokonalosti každý snímek celého filmu. Vizuální kvalita filmu je na vysoké úrovni, filmy vypadají naprosto realisticky a pokud nevypadají, divák to vnímá a není spokojen. Ve hře je hráčovo zaměření pozornosti a vnímání detailů rozdílné. Takže i když je u počítačových her kvalita zobrazení znatelně horší, hráč může vnímat atmosféru hry jako realističtější a imerzívnější než u filmu.

Different durations - Filmové médium má tradičně okolo 120 minut, během kterých se odehraje celé představení. Naproti tomu doba hraní videohry menší než 10 hodin je hodnocena jako celkem krátká a v mnoha případech je pro svoji délku kritikou negativně hodnocena.

Film má již více než sto let vývoje za sebou, většina technologických a produkčních procesů má již zavedenou tradici. Oproti tomu hry procházejí teprve třetí dekádou a neustále se vyvíjí a mění. Je nutné si uvědomit, že ačkoliv jsou si film a videohry v mnohém podobné, existují zásadní rozdíly, kterými se obě média podstatně liší. Z úst Alexe Lauranta, filmového tvůrce který posledních několik let pracuje v herní branži jsou to důležité postřehy, které nám snad pomůžou pochopit rozdílnost filmu a videoher.

No Comments

Hudba jako princip hry

To, že je hudba součástí mnohých současných médií, není nic překvapivého. Hudba doprovází divadelní představení, filmy, rozhlasové relace, multimediální kompilace a také videohry. Existují však i takové hry, kde je hudba přímo součástí herního principu hry. Co to znamená?

 music_loom

Ve starší „adventure” hře Loom z roku 1990 hráč ovládá postavu kouzelníka. Tato tajemná postava prochází fantastickým světem a mění ho svými kouzly. Kouzla se provádějí pomocí kouzelné hole, která vydává tóny. Každé kouzlo sestává z krátké melodie. Hráč musí volit správné tóny, aby „zahrál” příslušné kouzlo.

 

V rytmické japonské hře Vib Ribbon z roku 1999 na konzoli Playstation se celá hra nahraje do paměti a uživatel vloží do CD mechaniky libovolné hudební CD. Podle hrající hudby se v jednoduché grafice vygeneruje prostředí, které ubíhá a hráč ovládajícího králika Vibriho, musí přeskakovat přes překážky, generované náhodně podle zvuků a rytmů hrající hudby.

 music-amplitude

Dalším příkladem rytmické hry je Amplitude z roku 2003, kde hráč ovládá lodičku (Beat blaster), která projíždí cestou doplněnou barevnými symboly podle hrající hudby. Symboly se generují podle bicích, kláves, basy a vokálů používaných ve skladbě, která hraje. Pokud hráč při projíždění těchto symbolů, stiskne správnou klávesu, tak aktivuje (chytí) daný symbol a přehraje se kousek skladby. Pokud hráč správně chytá symboly, přehrává se mu celá skladba ve správném rytmu. Cílem je dosáhnout cíle skladby bez většího množství chyb.

 

Velmi populární jsou rytmické taneční hry, které se do domácností dostaly po inspiraci z japonských tanečních automatů  - podle hudby a symbolů na obrazovce hráč skáče na speciální podložku (Dance pad), na které jsou stejné symboly, které se objevují na obrazovce (Dance Revolution).

 music-guitarhero

Ještě větší oblibě se v poslední době těší kytarový simulátor (Guitar Hero) a jeho konkurent simulátor hudební skupiny (Rock Band), kde jsou kromě kytary k dispozici i bicí, klávesy a mikrofon. Tyto hry také spočívají v mačkání kláves v přesnou chvíli, ale díky ovladači ve tvaru plastové kytary, možnosti hrát ve skupině lidí a díky obrovské nabídce skladeb se tato hra stala sociálním fenoménem.

 

Poslední z hudebních her jsou karaoke simulátory (například Singstar), kde je ovladač nahrazen mikrofonem. Při hraní hráč zpívá a program testuje hlas snímaný mikrofonem jestly má správnou správnost výšku a podle toho řídí průběh hry. Nekontroluje se však zpívaný text.

No Comments

Kvalita vyprávění ve videohrách

Obliba videoher stoupá. Prodejní čísla naznačují, že herní průmysl se na ten filmový dotahuje. Z kulturního hlediska, jsou však hry zatím spíš nezajímavé. Lidé, kteří dokážou chápat kulturní a zábavní hodnotu literatury, televize nebo kinematografie, obvykle nedokážou chápat počítačové hry. Lidé říkají: „Videohry jsou pro děti. Videohry jsou příliš komplikované. Nemám na hry čas. Hry nechápu.“ Proč lidi více než hry zajímají knihy, filmy a televize?

Herní designér David Cage, zakladatel firmy Quantic Dreams v pozastavení na svojí hrou Farhenheit (Indigo Prophecy) analyzuje obecně hry a konstatuje:

„Uvědomil jsem si, že většina her byla založená na stejných pěti základních emocích: excitement (vzrušení), competition (soutěžení), fear (strach), frustration (zklamání) a pride (hrdost). Ve stručnosti, vzrušení je o libém pocitu zobrazení moci při zabíjení nebo ničení (jako v každé střílecí hře), soutěžení je o ukázání, že jsme lepší než ostatní (jako ve sportovních hrách nebo v jakýchkoliv hrách se soupeři), zklamání je v pocitu neúspěchu a nutnosti začít znovu, a hrdost je o získávání unikátních předmětů a možnosti upravit si svoji postavu podle vlastních představ.“

David Cage namítá, že tyhle emoce jsou příliš primitivní, než aby mohly dostatečně zaujmout dospělé publikum.  Musím souhlasit s Davidem Cagem. Vyprávění, hloubka a síla emocí jsou v počítačových hrách teprve v plenkách. Příběhy vyprávěné hrami jsou zpravidla plytké a jednoduché. Postavy bývají stereotypní, ploché a nezajímavé. Příběhy jsou vyprávěny zdlouhavě, těžkopádně a neatraktivně. Z jiných médií jsou lidé zvyklí na zcela jinou úroveň příběhů, emocí a zážitků.

Jak z toho ven? Literatura hry nespasí. To už jsou videohry blíže filmům. Pak tedy aplikovat jazyk filmu a doufat, že to hrám pomůže? O přesně totéž se před sto lety snažili pionýři filmu, když při produkci filmů používali divadelní metody. A výsledek? Katastrofa. Film nemůže vyprávět jako divadlo a stejně tak počítačová hra nemůže vyprávět jako film. Hra je založená na pravidlech, na interakci a na určité míře svobody. Některým hrám se již podařilo kvalitně vyprávět, ale často utrpěly jiné aspekty nezbytné pro úspěch – hratelnost, technická vyspělost nebo prostá atraktivita tématu. Objevilo se již několik vyjímečných her, které jsou po stránce obsahu i formy téměř dokonalé. Ale je jich málo. Univerzální formule na to, jak dát hrám dobrou hratelnost, kvalitní vyprávění a přitažlivou prezentace, ještě nalezena nebyla. Nezbývá tedy nic jiného než doufat, že jazyk videoher naleznou herní tvůrci dříve, než se to podařilo filmařům.

No Comments

Hry a životní styl

Trh s počítačovými hrami každoročně stoupá, ale trh s časopisy o počítačových hrách jde v posledních letech dolů. Nejprodávanější časopis Level měl v době své největší slávy před několika lety náklad téměř sto tisíc kusů. Dnes jde do distribuce jen třetina, stejně jako konkurenční Score. Několik videoherních časopisů v nedávných letech úplně zaniklo. Můžeme podezřívat ekonomickou krizi, ale myslím si, že důvodem poklesů je fakt, že všechny tyto časopisy jsou víceméně zaměřeny na skalní hráče. Pro normálního člověka jsou tyto periodika nestravitelným materiálem. A náruživí hráči, kteří si v minulosti herní časopisy kupovali, si v posledních letech sbírají informace a demoverze nových her více z internetu a o papírové časopisy přestávají jevit zájem.

Zatímco časopis Score zůstává po léta strukturovaný stejně, nová redakce časopisu Level se snaží odpoutat od „pařanské rétoriky“ a mezi nezbytnými recenzemi dává více prostoru kulturním tématům. Téhle změny bych si snad ani nevšiml, kdyby se o ní neobjevil článek na videoherním serveru Tiscali, který tuto změnu nečekaně ostře kritizuje.  

Nakladatel časopisu Level, snad aby potvrdil internetovým škarohlídům své rozhodnutí, vydává na pulty nový časopis Hry pro každého. Úzký plátek za 49 korun si pod zástěrkou speciálního vydání Levelu zkouší svoje publikum. A tím má být mainstream, tedy lidi, kteří si hry občas zahrají, ale nejsou v této oblasti žádnými odborníky. Novým hrám jsou věnovány pouhé čtyři strany minirecenzí. Zbytek časopisu pojednává o hrách jako o životním stylu - celebrity hrající hry, filmy podle herních předloh, elektronika a spotřebiče spojená s hraním her, móda příznivců videoher. Prostor je věnován také boření mýtů o počítačových hrách, nechybí povídání o herních žánrech, platformách a s informacemi pro koho jakou hru. Chvályhodný počin.

V České Republice, jsou hry zatím stále považovány jen za nesmyslnou zábavu mladých, ignorovanou médii a společností. Je důležité, že si nespecializované média začínají všímat videoher. Pro nakladatele časopisů je toto zaměření na mainstream novým odbytištěm. Pro mainstreamovou veřejnost je to možnost dozvědět se více o novém kulturním fenoménu. Pro hry to znamená více pochopení a pro jejich tvůrce větší možnosti.

Odkaz na článek Časopis Level vzhůru nohama na serveru Games Tiscali:  http://games.tiscali.cz/news/news.asp?id=34281

 

No Comments

Video hry – prosím, nebuďte tak obtížné

Na serveru herních vývojářů GAMASUTRA se objevil zajímavý článek o obtížnosti počítačových her (http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25421). Autor si stěžuje na přílišnou obtížnost ve videohrách - nelogičnost některých „logických“ hádanek, hledání skrytých dveří a nekonečné trénování herních postav, aby hráč mohl pokračovat dál. Hra má být o zážitku, o vypravování, atmosféře a vnoření a nikoliv o frustraci a marnosti, která hráče obklopí, když ve hře nemůže pokračovat dál. Nové hry vynakládají obrovské peníze, aby jejich audiovizuální stránka byla okouzlující. Všechen ten detail a sofistikovanost herního prostředí, ty nádherné umělecké kulisy, všechny ty hlasy Hollywoodských herců. Všechno je to ztraceno, protože hráč se zasekl uprostřed hry. Ano, to je dobrá úvaha. Článek povrchně nabízí několik řešení, které jsou ale příliš povrchní. Autor bezradně končí slovy „Je mi jedno jak to uděláte, ale vyřešte to. Když hry přestanou být elitním večírkem, kde já sám nejsem pozván, budu rád. Chtěl bych si hry užívat.“

Pod článkem se rozpoutala obrovská diskuze. „Cože? Zjednodušovat hry? To jako dělat hry pro tupce? Tak to teda není žádné umění, to je sprostá komerce?“, říkají zástupci z řad tvrdších hráčů.
Někteří méně zkušení hráči kontrují: „Autor má pravdu. Hry jsou moc těžké. Rád bych hrál, ale nejde to. Nezvládám to.“
Tvrďáci na tyto komentáře reagují s posměchem „Když na to nemáš, tak to nehraj. Nikdo neříká, že musíš hrát všechno.“
Třetí skupina se do tohoto sporu nevměšuje, vnímá problém a snaží se stejně jako autor článku hledat řešení: „Hra musí hráče postupně učit. Obtížnosti musí být nastavitelné. Hra musí hráčovi pomáhat.“
Ale ne, začínají se vztekat tvrďáci: „Hry jsou přece o tom pocitu zvítězit. Jak má mít hráč pocit, že zvítězil, když je hra příliš těžká. Ti lidé co nejsou schopni hry hrát, si je ani nekupují. Takže je hloupost dělat hry lehké pro tyhle lidi.“
Nešikové volají: „Ale já si hry kupuju. Rád by si je i zahrál, ale nebaví mě, že u nich musím strávit tolik času, když jsou tak obtížné.“
Koumáci na to reagují: „Hry potřebují dynamickou obtížnost, aby se přizpůsobila schopnostem hráče. Hry musí s hráčem komunikovat, aby mu dobře vysvětlily pravidla a herní mechaniky. Když hráč bude chápat, o co ve hře jde, jistě si ji pak lépe užije. Pravidla musí dávat smysl, aby to hráči byli schopni pochopit. Hráči se při hraní učí a to je na hraní to nejzábavnější“
Tvrďáci, ale nesouhlasí „To je snad věc názoru. Když chci hrát tvrdou hru, tak ji hraju. Nebaví mě hrát hry, které jsou lehké. To není žádná zábava.“

A tak to pokračuje, sem a tam. Diskuze se nádherně zvrtla v osobní vzpomínky, pocity a názory zúčastněných. Ale profesionální kritici a tvůrci s maskami hráčů poněkud zapomněli na původní článek – nevyplýtvat všechny prostředky na krásnou hru, kterou nebude půlka lidí schopná hrát. Nedalo mě to, a přihodil jsem svoji trošku do diskuze (následuje volný překlad mého příspěvku):

Myslím si, že hra, do které se investují miliony, aby audiovizuálně excelovala, musí být přístupná. Vezměte si příklad s filmem. Natočíte skvělý film. Většina diváků ale odejde z kina již po 10 minutách. Hrstka těch co tam zůstane, bude říkat, že to byl nejlepší film všech dob. Takže, co je to úspěch nebo prohra? Stejně tak se videohrou. Pokud jen půlka hráčů překoná třetí úroveň, je celá ta práce na zbytku hry zbytečná.

Aby si hráč hru užil hru, potřebuje znalosti a dovednosti. Vezměme si příklad s literaturou. Aby si člověk mohl vychutnat knihu, musí umět číst. No ne tak docela. Dítě nemusí umět číst a pěkně se pobaví u ilustrací v knížce. Obrázkových knížek jsou spousty. Ale dětská leporela nejsou přece literatura, na tu člověk skutečně musí umět číst. Ale je znalost abecedy, slabik a slov základ pro čtení knih? Jakpak si školáček druháček užije četbu Dostojevského nebo Sarteho? No, na toho je to příliš obtížné. Naštěstí pro školáčky máme dost dětských knížek, kde je jen jednoduchý příběh. Ale tyhle jednoduché knížky přece nemůžeme počítat do skutečné literatury. Na to člověk potřebuje trošku vzdělání a zkušenosti, aby mohl věci chápat. Takže, když školáčci vyrostou a projdou všemi školami, stanou se z nich dospělí. Ti už znají svět a ví, jak funguje. Ti jsou připraveni číst tu skutečnou literaturu. Ale opravdu čtou klasické romány? Filozofické eseje? Vědecké teorie? Ne, na to oni nemají dost času. Přečtou si možná noviny, nebo šestákový román. Nebo se podívají na film.

Hry jsou přece jako filmy. Jednoduché. Na film nepotřebuje člověk znát nic speciálního. Jen si sednout a dívat se. Žádné speciální znalosti nebo schopnosti. Aha, takže i děti se můžou dívat na filmy? Ano. Ale užívají si je? Jedna kočka seděla na pohovce a dívala se na televizi. Ten program se jí moc líbil. No, dětem se možná tak moc nelíbí Fellini. A co náš přítel dospělák. Pro něj je to taky moc obtížné. Ne to určitě ne. On chápe filmovou řeč, smysl symbolů a konotací. Užil by si umělecký film. Ale ne teď. Je unavený. Strávil celý den v kanceláři. Dal by si něco lehčího a zábavného. Možná nějakou slaďoučkou romantiku nebo akci na odreagování.

V diskuzi byly také přirovnání se sportem. Ano, hry mají také pravidla, stejně jako sporty. Hráči také soutěží mezi sebou. Ale pro sportování přece nepotřebuju žádnou zvláštní schopnost, že ne. Třeba lyžování. Nasadil lyže a sjet malý kopeček přece zvládne každý. To je jednoduché. A i když člověk neumí lyžovat, je to stejně zábava, protože je na horách, venku, na čistém vzduchu. Ale užije si zkušený lyžař s nejmodernější výstrojí ježdění na svahu za domem? No, ten by chtěl nějakou výzvu. Nejlépe vyjet v Alpách lanovkou nahoru a fičet dolů po černé sjezdovce. Jupí.

Bohužel ve škole se zatím videohry neprobírají na rozdíl od čtení a literatury. Ale hodně chlapců a dívek má možnost si hry vyzkoušet, naučit se je a pochopit je. Ale spousta lidí tu možnost nemá. Co je to sakra STAMINA? Lokování cíle? Jak si můžu doplnit zdraví? Musím opravdu ovládat panáčka a zároveň i kameru? Když nezvládám, tak mám použít číty? Co to ale je? Promiňte, nerozumím. Bez znalosti čtení skončím u obrázkového leporela. Komplikované hry jsou skvělé, ale jen pro ty kdo jim rozumí.

Hry jsou jako filmy. Mnoho z nich je přístupné pro všechny, takže si všichni můžou zahrát. Ale pořád hodně her je příliš obtížných k tomu, aby si hráč u hraní užil nějakou legraci. Možná každé hraní nemusí být výzva, někdy si stačí zahrát jen tak pro zábavu. Ne každý si může odpoledne zaběhnout maratón nebo si chce ve čtvrtek vylézt na Mount Everest.

Musím souhlasit s autorem článku a jako hráč doufám, že hry mě ty krásné nové hry, které si chci zahrát, nebudou frustrovat přílišnou obtížností. Jako tvůrce her se pak pokusím najít cestu, jak hru udělat přístupnou pro publikum, kterému je určena, bez ohledu na jeho schopnosti a zkušenosti. Slibuju.

No Comments