hloupy-honzaDialog je nedílnou součástí každodenní lidské komunikace. Dialog se také může objevit ve všech médiích, které vypráví příběhy . V literatuře, divadelní hře, filmu nebo hudbě je dialog jen lineární, neměnný. V některých digitálních médiích, jako jsou například elektronická literatura nebo počítačové hry, se můžeme setkat s interaktivním dialogem. Co to je interaktivní dialog a jak ho lze vytvořit, jsou otázky, na které vzápětí odpovím.

Jak napovídá název, uživatel/čtenář může ovlivnit průběh interaktivního dialogu svojí vlastní volbou. Míra interakce se může lišit. V jednoduchých interaktivních dialozích uživatel určuje jen tón odpovědi, nebo má v určitém momentu možnost souhlasit či odmítnout. Složitější dialogy nabízejí uživateli výběr z množiny odpovědí a nebo mu dávají možnost svoji otázku/reakci přímo napsat pomocí klávesnice.

Jak takový interaktivní dialog vzniká? Jeho tvorba je samozřejmě mnohem složitější než napsání klasického lineárního dialogu. Aby vám váš dialog fungoval opravdu interaktivně potřebujete mít vhodnou platformu. Jednoduše se dá interaktivní dialog udělat podobně jako webová stránka ve formátu HTML v jakémkoliv editoru, který umožňuje práci s hypertextovými odkazy. Na interaktivní dialog se složitějším větvením a podmínkami je nutné umět programovat. Pokud však programovat neumíte, je možné použít program Chat Mapper dostupný volně na http://www.chat-mapper.com společně s návodem na použití.

Abych si vyzkoušel práci s Chat Mapperem, vytvořil jsem dialog s názvem “Hloupý Honza a krásná Lucie”.

Rozhodl jsem se, že vytvořím celou scénku, kde uživatel, v roli postavy Honzy, vchází do baru, kde ho zaujme krásná dívka. Sám ji nedokáže zaujmout, ale po rozhovru s dalšími postavami - barmanem a umělcem, má Honza dostatek informací na to, aby se s krásnou Lucii dokázal zpřátelit.

Barman

Barman

Lucie

Lucie

Umělec

Umělec

Rozhovor je vytvořen tak, že volby mají smysl a postupně odkrývají další dialogové možnosti. Scénka má několik možných konců, nejhorší varianta je Honzova nevolnost po přílišném alkoholickém opojení. Další tři varianty jsou už jen různé výsledky pokusu svést Lucii.

Stukturálně je scéna vystavěna tak, že po úvodní Honzově řeči, je velké rozcestí (virtuální vnitřek baru), kde se uživatel rozhoduje co dělat. Na tomto místě jsou do dialogu napojeny rozhovory se všemi postavami, některé jsou na začátku rozhovoru skryté. Například možnost promluvit si s umělcem je k dispozici až poté, co barman na tuto postavu Honzu upozorní.

Na to, aby Honza mohl vůbec s Lucií začít rozumně mluvit, musí získat od barmana informace o jejím jménu a o jejím zájmu o umění. Rozhovor s umělcem dává pak Honzovi materiál pro dechberoucí umělecké definice, kterými může pak Honza Lucii zkoušet ohromit. Jak se ale ukáže, pro uměnímilovnou Lucie není schopnost vychrlit vyčerpávající definice tím, co by obdivovala.

Větvený rozhovor vypadá takto:

Graf dialogových větví

Graf dialogových větví

V rozhoru je použito několik proměnných hodnot, které ovlivňují zobrazování dialogových možností - například proměnné určující zda-li Honza zná Lucii jménem, zda-li ví o jejích zájmech, zda-li ví o umělci a zda-li získal komplexní znalosti o teorii interaktivních médií. Důležitými proměnnými jsou míra Honzova alkoholu (zvyšuje se o 1 každým vypitým panákem) a také hodnota vztahu mezi Lucii a Honzou (zvyšuje se o 0 - 5 podle kvality Honzovy odpovědi, hodnocené subjektivně z pohledu Lucie). Na závěr se vyhodnotí tyto proměnné a provede se závěrečná scéna.

Záznam “ideálního” průběhu dialogu:

Soubor s dialogem “Hloupého Honzy a krásné Lucie” pro editaci/spuštění v Chat Mapperu *.CMP je k dispozici na zde (bohužel se vám nezobrazí korektně obrázky postav).