bioshock_boxNa křižovatce teorií o herním vývoji, na serveru Gamasutra jsem objevil lákavý článek o mé oblíbené hře Bioshock – tedy přesněji recenzi jejího herního vyprávění. Po kliknutí na odkaz jsem byl (nečekaně) z Gamasutry přesměrován na server příprav pro kariéru herního vývojáře www.gamecareerguide.com.  Hned v úvodu jsem se dočetl, že recenze je publikovaná v rámci soutěže o analýze vyprávěcích metod her. Projekt je podporován prestižní konferencí GDC Austin a gildou spisovatelů při IGDA.  Žádná známka problémů. Žádné varování. To jsem ještě netušil, že článek Douga Williamse bude tak snadným terčem pro moji kritiku.

V úvodní třetině se recenzent rozhodl čtenářům nejprve ve stručnosti představit příběh. Popisuje hlavního hrdinu a také prostředí, ve kterém se hra odehrává. Po krátké historii podmořského světa Rapture a jeho utopického sociálního experimentu se dozvídáme i o dvou antagonistech příběhu a v těsném sledu je shrnuta celá zápletka a překvapivě prozrazeno také rozuzlení.  V následujícím textu se znovu vracíme k postavám, tentokrát detailněji, čímž se ale obsahově opakují již vyslovené informace o hlavním hrdinovi a antagonistech. Doplněno je jen několik detailů navíc a přidány jsou popisy vedlejších postav. Recenzent dosud jen prozrazuje části děje, zřejmě aby si připravil půdu pro pozdější analýzu.

V druhé části článku se autor rozhodl ještě detailněji popsat děj, snad pro případ, že bychom ve stručném přehledu nebo popisu postav něco přehlédli. V rámci objasňování příběhu se konečně dostává k některým prvkům slibované analýzy – všímá si, že děj je postaven jako analogie narození, zkoumání světa a vymaňování se vlivu rodičů. Okrajově je zmíněn jeden z nástrojů vyprávění – tedy série audio nahrávek, které hráč nachází po své samotářské pouti zničeným rájem podvodního světa.  Ostatní vyprávěcí metody – rádio, rozhovory s živými postavami a celkové dění okolo zůstávají nezmíněny. Poněkud nezřetelně se autor snaží vysvětlovat vizuální symboliku hry, všímá si však jen detailů na rukou hlavního hrdiny a bohatá symbolika světa Raputure zůstává opomenuta. Poprvé v textu se objevuje zmínka o morálních rozhodnutích v rámci konceptu dobra a zla. Nepoměrně více prostoru je zde však znovu věnováno podrobnému popisu závěru hry, včetně herních detailů a rozdvojení děje na úplném konci. Po tomto převyprávění příběhu již čtenář děj hry zná a chápe lépe, než jak je to umožněno běžnému hráči při vlastním hraní. Z hlediska vyprávěcí analýzy, jsme se ale zatím mnoho nedozvěděli.

V závěru článku se autor poprvé snaží zodpovědněji přistoupit k avizované vyprávěcí analýze. Jako povedený je znovu zmíněn prvek morálního rozhodování. Kromě toho co již bylo řečeno je tu navíc popsáno, jak morální rozhodování herně funguje  – nemorální (zlé) rozhodnutí má krátkodobou herní odměnu, morální (dobré) rozhodnutí je z krátkodobého hlediska nevýhodné, ale z hlediska dlouhodobého přináší odměnu. Autor článku však velmi negativně nese fakt, že morální rozhodování napříč hrou může vyústit pouze do dvou konců – dobrý a zlý. Spekuluje nad tím, že herní volnost by měla být podpořena větším počtem konců hry. Tím celá vyprávěcí analýza končí (aniž by pořádně začala). V konečném shrnutí Dough WIlliams pozitivně hodnotí příkladné zpracování („jen s několika chybami“), což vyznívá poněkud zmateně.

Článek je katastrofálně povrchní a amatérský - chaotická struktura textu, zbytečné převyprávění celého příběhu a neustálé omílání stejných myšlenek. Z hlediska analýzy vyprávění je autor zcela mimo mísu a vyprávěcí koncepty buď ignoruje (nevšímá si jich), nebo je chybně interpretuje. Opomenutí významného konceptu avatára ovládaného hráčem (limitovaného hrou v rámci příběhové fikce) jen potvrzuje autorovu ignoranci vůči tématu.  Všechny tyto nedostatky dělají z článku odpad a poškozují dobré jméno serveru Gamasutra. Článek je přijatelný jen jako neúspěšný příspěvek do zmiňované soutěže, ale neměl by se objevit mezi linky na stránce jinak kvalitního webu.

Líbí se ti tento článek? Přidej ho na Top Články