Archive for Prosinec, 2009

Originalita a propagace videoherních projektů

dragon_age_poster1U her stále stoupá technická i umělecká kvalita, ale originalita stagnuje. Zvýšená kvalita herních projektů s sebou nese zvýšení produkčních nákladů. Díky existujícímu globálnímu trhu je možné tyto náklady kompenzovat většími prodeji a mít nakonec větší zisk. Ale právě díky globálnímu trhu se svět videoher utápí v množství vydávaného obsahu (stejně jsou na tom i ostatní média). Proto je velice důležité, aby každý ambiciózní titul měl dostatečnou reklamu. Marketingoví odborníci vám vysvětlí, že k úspěšné propagaci je nutné, aby zákazníci byli schopni produkt pochopit. V případě nových her, které přicházejí s novými koncepty a dosud neprozkoumanými fiktivními světy, je právě toto obrovský problém. 

Vydavatelský gigant Electronic Arts je znám každoročním „dojením” svých zavedených značek. Je potěšující, že kromě tohoto ekonomicky fungujícího modelu se pouští i do projektů, které jsou svým zpracováním nebo námětem (alespoň lehce) originální. Jejich nedávno vydaná hra Dragon Age je právě jedním z titulů, které se pouští do neznámých vod neprověřených značek. Tvůrci ze studia Bioware v této hře položili základy nového herního fantasy světa, který není založen na žádné z populárních frančíz. Přerod úspěšných děl v zavedenou značku (frančízu) je obvykle postupný a pozvolný. V případě Dragon Age byla však zvolena marketingová kampaň, která jeho nový svět rozvíjí paralelně na mnoha úrovních.

Samostatně vydaný editor postav dává hráčům nahlédnout na možnosti, které mají při vytváření postav a umožňuje na zkoušku vytvořené postavy použít ve hře. Flashová online hra na motivy Dragon Age ukazuje uživatelům herní mechaniky propagované hry - jednotlivé třídy a dovednosti postav, pravidla soubojů a rozsah předmětů. Úspěchy v této flashové hře můžou hráčovy přinést výhody ve hře samotné. Flashová hra také rozvíjí a prohlubují fikci herního světa novými příběhy, historickými a geografickými zajímavostmi. Tento úkol však mnohem cíleněji plní román Ukradený trůn zasazený do světa Dragon Age, vydaný v knižní podobě a také samostatná Wikipedie Dragon Age.

Tato důkladná transmediální masáž je cíleným krokem, aby tento kvalitní a originální titul nezapadnul mezi hrami z jiných světů a známějších frančíz. Zdánlivě falešné rozprostření světa Dragon Age na různá média zvyšuje jeho epičnost a uvěřitelnost v očích hráčů. Hra dostává lepší šanci na úspěch na konzervativním a přeplněném trhu a pokud uspěje, bude to dobrý příklad pro investory pro podporu dalších originálních projektů.

No Comments

Sejmi je všechny - remediace videoherní střílečky do podoby filmu

shootemupZákladem dobré videohry je fungující herní mechanika. Příběh má až sekundární roli. Přenést slavné hry na plátna kin je proto velmi obtížné. Když filmaři zůstanou věrní předloze, je výsledný film ve srovnání s čistokrevnými hollywoodskými bratry nesrovnatelně horší. A že to nejsou jen prázdná slova, nám potvrdí samotné filmy - Lara Croft, Max Payne, Doom. Odpad! Herní hrdina, který ve filmu jedná sám za sebe, bez kontroly hráče, je nudný a nezajímavý. Hry bohužel ještě nejsou tak daleko jako Hollywood. Remediovat herní zážitek do filmové podoby se tedy může zdát nemožné. A přece se o to s odvahou pokusil snímek Michaela Davise z roku 2007 příznačně pojmenovaný Shoot ‘Em Up (v češtině Sejmi je všechny).

Příběh filmu Shoot ‘Em Up je jako vystřižený z počítačové hry. Možná by se slušelo přiznat, že film téměř žádný příběh nemá. Stejně jako v počítačové střílečce jakoby scénáristi pouze hledali vysvětlení, jak posílat na hlavního hrdinu nekončící řady nepřátel. A to se jim daří skvěle. Navodí situaci, uvedou hrdinu do nového prostředí a za krátkou chvíli už můžou nabíhat nepřátelé. A pak už se jen ukazují efektní záběry, jak tyto padouchy hrdina likviduje. Jednotlivé scény jsou provázány údernými hláškami drsného pana Smithe (hlavní hrdina v podaní Clive Owena) a krátkými dialogy gangsterů s panem Hertzem (hlavní záporňák v podání Paula Giamatti). Je až s podivem, jak dokonale film kopíruje herní strukturu - členění na jednotlivé lokace (levely), ve kterých je jen určitý typ nepřátel, uzavřené velkou akční scénou nebo soubojem s bossem (těžším nepřítelem).

Celkově příběh filmu smysl dává, ale není ani příliš zajímavý a už vůbec ne hluboký. Důležité na něm je to, že není nutné ho sledovat. Nejde o celek, ale o momentální zážitek z každé sekundy. Film má 80 minut a každá minuta je nabitá akcí se spoustou efektních a zajímavých nápadů. Co na tom, že většina z nich je za hranicí uvěřitelnosti. Než se divák stihne zahloubat do logiky nějakého záběru, objeví se tolik dalších akcí, že na původní problém rychle zapomene. Funguje to tak dokonale, že po skončení filmu divákovi zůstane příjemně prázdná hlava, možná s ní jen nevěřícně zakroutí. Film pobaví, aniž by nudil (napomáhá tomu i krátká stopáž). Díky humoru, nadsázce, žánrovému citování hodnotím tento počin kladně, nad hranicí průměru. Po zhlédnutí filmu je dobrý čas spustit si nějakou akční videohru a ve stylu pana Smithe pobít pár desítek nepřátel.

No Comments

Proces tvorby herních mechanik - Vietcong

vietcongHerní mechanismy jsou pro videohru nesmíně důležité. Na jejich fungování stojí a padá hratelnost celé hry. Hra může vypadat krásně, nebo může být skvěle technicky zpracovaná, ale pokud se nehraje dobře, je to propadák. Dělání konceptů a prototypů herních mechanik je základem pro pozdější úspěšnou technickou implementaci do hry. Vymýšlení herních mechanik je složitý proces, ke kterému se přistupuje různě. Je známo, že legendární designéři počítačových her, jako například Peter Molyneux, vyrábějí papírové modely své herní mechaniky, se kterou si pak pohrávají na stole, dokud nenajdou optimální řešení. Vývoj herních mechanik české hry Vietcong měl také zajímavý průběh.

 

Herní designéři hry Vietcong se první rok vývoje herní mechanikou vůbec nezabývali. Okopírovali vnější znaky běžné střílečky z vlastního pohledu a řešili jen podružné záležitosti designu - propletený příběh zajímavé postavy, variabilní prostředí. Výsledek po roce práce byl jen zjištění, že hra je hloupá a nezajímavá. Protože však chtěli mít něco víc, začali se tímto problémem intenzívně zabývat. Brainstormingy, porady a divoké nápady, však problém vyřešit nedokázaly. Pomohla až systematická práce ve výzkumu, experimentování a prototypování herních mechanik.

Prvním důležitým krokem byla detailní analýza Vietnamské války. Všechny reálie, data, články, povídky, obrázky a fotky byly shromážděny, aby jejich studium pomohlo pochopit téma a přinést do konceptu hry nové myšlenky. Díky tomu se hra vzdálila hollywoodskému Rambo pojetí a dostala náznak uvěřitelné vojenské akce.

Vojenské praktiky, metody a taktiku tvůrci konzultovali s absolventem kurzu amerických speciálních jednotek - zelených baretů. Profesionální voják ukázal a vysvětlil spoustu postupů, které z knih nebylo možné pochopit. Není nic lepšího než když vojenské fígle předvádí vojenský specialista přímo před očima naslouchajících vývojářů. Tyhle informace daly základ hlavním herním mechanikám - například postup jednotky, krycí palba, mapa, letecká podpora, minometná palba, fungovní pointmana, radisty a medika.

Atmosféru a pocity bylo nutné vyzkoušet naživo. Vietnamská válka už je dávno pryč a džungle jihovýchodní Asie daleko, ale pomohly kluby vojenské historie při svých manévrech v lužních lesích u Landžhota. Postup s jednotkou vojáků v autentických uniformách, používání vysílačky, brodění mokřadů, kladení pastí, přepad ze zálohy vytvořili v herních designérech silné zážitky, které se pak mohly transformovat do atmosféry vznikající hry.

Nové nápady a koncepty si tým ověřoval naživo. Pro herní střílečku není nic lepšího, než poslat vývojový tým do lesa s paintballovými puškami, aby si užili trošku válčení. Tyhle hrátky se zbraněmi přinesly nové poznatky. Každý se chtěl při skutečných přestřelkách krýt a což pro herní mechaniku ve virtuálním prostředí hry přivedlo důležitý prvek - překážky. Potom každé hřiště, ze kterých byl složen level, obsahuje překážky, za kterými se všechny postavy včetně hráče kryjí. Základem boje je být v krytu, přičemž jedna skupina udržuje nepřítele pod palbou (to byli většinou hráčovi spolubojovníci) a druhá skupina (tedy hráč) musí provést obchvat a dostat nepřítele do křížové palby.

Tyto základní principy, obohacený o novinku míření a vykukování zpoza překážek stačil bohatě na celou hru. Jsem přesvědčen, že bezchybné fungování téhle mechaniky byl právě důvod proč byl Vietong (i přes své technické a produkční nedostatky) o něco víc než jen průměrná hra.

Vietcong
Rok vydání a platforma: 2003, PC
Výrobce: PTERODON
Vydavatel: Gathering

No Comments

Vytváření emocí podle Davida Freemana

emotioneering1Dobrý příběh je ten, který v publiku dokáže vyvolávat emoce. Autoři knih, realizátoři divadla a tvůrci filmů znají způsoby jak na své publikum emocionálně zapůsobit. U těchto uměleckých děl diváci, posluchači nebo čtenáři pociťují radost, zklamání, strach, smutek a další emoce. Je toto možné zažít při hraní počítačové hry? Na tuto otázku hledá odpověď kniha Davida Freemana: Creating emotions in games vydaného nakladatelstvím New Riders v roce 2004. 

Spisovatel, dramaturg a pedagog David Freeman v této knize aplikuje na videohry svůj celoživotní výzkum metodiky vytváření filmových scénářů. Jeho schopnost rozložit jednotlivé aspekty scénáře, které ovlivňují vnímání publika je obdivuhodná. Tento systém technického vkládání emocí do scénáře podle přesně definovaných pravidel nazývá Emotioneering. Popisuje techniky jak pracovat s postavami, dialogy, skupinami, zápletkami, vývojovými křivkami, aby byly dost zajímavé, dostatečně hluboké, přitažlivé. Rozpitvává techniky jak působit divákovu pozornost a emoce.

Kniha je psaná velmi detailně a podrobně. V úvodních kapitolách je čtenář unesen množstvím postřehů a logikou fungování popisovaných objevů. Jednotlivé myšlenky jsou přehledně vysvětleny z mnoha úhlů a následně doplněny mnoha praktickými příklady. Je to dobré na pochopení, i když často má čtenář při podrobném vysvětlování pocit, že takový ignorant zase není. Nevýhodou je fakt, že myšlenek o vytváření emocí zas tolik není, takže zanedlouho autor dokola omílá stejné principy na rozdílných částech scénáře, způsobem, který činí text nezajímavým. Kniha tak od půlky ztrácí na zajímavosti, protože se začíná  opakovat opravdu nesnesitelně. Některé teze by stačilo říct jednodušeji a není nutné se k nim také stále vracet. Knihu by bylo možné zkrátit z dosavadních 500 stran na polovinu bez ztráty kvality.

I přes tyto formální nedostatky se však jedná o kvalitní titul, který do problematiky emocí a kvality scénářů v perspektivě videoher vnáší mnoho kvalitních myšlenek ze světa filmové scénáristiky a efektivních metod, které fungují. Kniha dokáže pomoci začínajícím scénáristům, ale udělá radost i zkušeným spisovatelům. Kniha, ale jistě není určená všem. Mnozí autoři mají přirozený dar skládat příběh hutně a intenzivně, takže je silný a plný emocí. Jak ale říká David Freeman, ne každý je ale Mozart, aby napsal své dílo napoprvé dokonale. Pokud nejsme Mozarti, můžeme se podle Freemana (s jeho knihou) stát Beethovenem a postupně a organizovaně svůj scénáristický epos postupně vypilovat do vynikajícího výsledku.

No Comments

Hádej, kdo jsem - herní designér

Slovo designér v českém jazyce již dávno zdomácnělo. Když se řekne designér, každý si představí výtvarníka nebo umělce, který navrhuje vizuální díla, zpravidla užitné hodnoty. Nápisy, objekty, předměty, nábytek, interiéry. Co si však má normální člověk představit pod pojmem herní designér?  

Stolní hry se ve většině případů drží pravidel, která již někdo vymyslel, zapsal a otestoval. Ať už jsou to šachy, dáma, Osadníci z Katanu nebo dračí doupě. U počítačových her jsou pravidla vloženy uvnitř programu a jejich využíváním vniká herní mechanika. V jednoduchých hrách je herní mechanika zcela zřejmá - v pongu hráč ovládá pálku a musí trefit míček, v Tetrisu otáčí kostky a rovná je do řad. U složitějších her je herní mechanika více schovaná, ale každá hra svoje herní principy obsahuje. Ve střílečce hledáte konec levelu a po cestě bojujete s nepřáteli a sbíráte lékárny, nové zbraně a náboje. V adventuře promlouváte s postavami a hledáte a kombinujete správné předměty, abyste mohli postoupit v příběhu dál. Každá hra má vlastně svoje vlastní pravidla. Některé hry využívají zavedených pravidel a mění jen obsah. U nových her je zvykem přijít s něčím novým, když už nic jiného, tak alespoň modifikace známých principů.

Hlavním úkolem herního designéra je právě herní mechanika a její bezchybné fungování v navrhované hře. Tohle z herního designéra dělá jedinečné povolání potřebné pro každou hru. První herní designéři se etablovali z programátorů, grafiků a animátorů v dobách, kdy svět vystřízlivěl z prvního omámení interaktivitou a hratelností prvních her a bylo třeba přijít se novými a zajímavými koncepty. Pro tuto práci se často dobře hodili autoři stolních her a papírových herních systémů. Kromě herní mechaniky mají herní designéři při navrhování počítačových her často na starosti vše, co souvisí s přípravou hry. Jsou to úkoly jako scénář, dialogy, návrhy prostředí atd. Tedy činnosti běžné známé v v jiných odvětvích jako dramaturg, scénárista, spisovatel nebo scénograf.

Stává se však bohužel velmi často, že herní designéři, nejsou o nic víc než zneuznaní spisovatelé, kteří mají nejvíce zkušeností s vytváření scénářů, a proto na tuto část přípravy kladou největší důraz. Vznikají tedy ambiciózní vize, složité neinteraktivní scénáře, emocionální dialogy, nápadité scény, ale problematiku základního fungování hry zcela opomíjejí. Tito designéři pak nedostatky v herní mechanice zachraňují množstvím všeho možného. Navrhují více a mnohem variabilnější prostředí, spoustu unikátních zbraní, velké množství postav atp. Přidávají práci ostatním členům realizačního týmu vývoje hry - animátorům, grafikům - a výsledku většinou příliš nepomohou. Pokud je ve hře navrženo něčeho mnoho, tak to může být příznak neschopnosti herního designéra.

Většina designérů si je vědomo důležitosti herní mechaniky, ale díky svým omezeným zkušenostem se nejsou schopni rozhodnout pro nějaký jasný a jednoduchý princip a herní prvky různě kombinují a mixují. Do určité míry to může být pozitivní, hráč rád ocení během hry změnu, ale musí to být dobře namícháno. Protože designérovy nápady musí vývojový tým realizovat, je kvalita výsledku často závislá na spolupráci herního designéra a programátora, který jeho nápady realizuje. Pokud se najde herní designér, který se naučí přemýšlet jako koder a programátor, který se dokáže vcítit do uvažování designéra, a mají dost času na experimentování, tak může vzniknout unikátní hra. Pokud, ale spolupráce optimálně nefunguje nebo je málo času, tak může nastat problém.

Stává se také, že herní designér má celkem rozumnou představu, ale do principů hry nadšeně přispívají členové týmu a jejich nápady přidávají tolik možností a realističnosti. Ačkoliv tito samozvaní pomocníci mají většinou ty nejlepší záměry, dokážou jasný herní princip rozdrobit na nekonzistentní směs, která nechutná dobře. I ta nejrealističtější hra potřebuje stylizaci a zjednodušení, a pokud to herní designér nepromyslí správně, nebo je přehlasován zkušenými nedesignéry, jsou nakonec biti všichni členové vývojového týmu. Už jen to, že se v průběhu vývoje dělají změny a mění se logika, přináší to zbytečné komplikace a zbytečnou práci. Jsou však známy případy, kdy vývojáři přežili mnohaleté experimentování a pilování a dokončili realistickou hru.

Na vývoji počítačové hry může pracovat více herních designérů, ale musí být organizovaní a sloučeni do struktury, kde je jasné kdo o čem rozhoduje. Práce se pak podobá týmu televizních scénáristů vedené dramaturgem a režisérem. Podobně jako skladatel dá dohromady skladbu pro orchestr, který pak realizační tým - orchestr - nacvičí a zahraje.

Počítačové hry jsou velmi mladé odvětví, takže herní designéři s praxí a zkušenostmi jsou těžko k sehnání. Už existuje několik vysokých škol zaměřených na herní design, ale jejich absolventi jsou na designovou dráhu připraveni minimálně. Schopné designéry lze najít mezi samouky, kteří dlouhá léta pracovali v herní branži až natolik pochopili principy herního média, že jsou schopni s ním pracovat a navrhovat zajímavé hry. Jak najít dobrého herního designéru odpovídá je těžká otázka. Odpověď na ni přináší následující článek.

No Comments

Videohra versus film – základní rozdíly podle Lauranta

Film a videohry jsou si velmi blízké. Toto sbližování je patrné už nějakou dobu, videohry přebírají principy, které fungují ve filmu a filmoví tvůrci se inspirují hrami. Jakkoliv jsou si blízké, jsou to natolik rozdílná média, že ke kompletnímu prolnutí nikdy nedojde. Na přednášce konference GDCD 2007 Alex Laurant označuje čtyři základní rozdíly filmu a videoher. Pasivita versus interaktivita, rozdílné zapojení mozkového vnímání, faktor vizuální tolerance a rozdílná délka. Jelikož jsem měl možnost přednášku naživo sledovat, seznámím vás detailněji s těmito rozdíly.

 

Passive vs. Interactive - Diváci filmu pouze pasivně sledují děj filmu a nemůžou do jeho běhu nijak zasahovat. Hráč videohry je součástí dění hry a aktivně rozhoduje, jak bude hra pokračovat. Toto je zásadní a nejdůležitější rozdíl.

Engage brain senses diferently - Film zapojuje mozkové centra jinak než u videohry. Film divák sleduje nezaujatě, jakoby zvenčí. Může si představovat jaké by to bylo, kdyby byl na místě hrdinů, ale vždy je patrný odstup. U videohry je hráč většinou vždy uvnitř dění a musí využít svůj intelekt, hbitost, zkušenosti nebo znalosti, aby vyřešil situaci ve hře a posunul se dál.

Visual forgivness factor - Výrobci filmů dnes dovádějí k dokonalosti každý snímek celého filmu. Vizuální kvalita filmu je na vysoké úrovni, filmy vypadají naprosto realisticky a pokud nevypadají, divák to vnímá a není spokojen. Ve hře je hráčovo zaměření pozornosti a vnímání detailů rozdílné. Takže i když je u počítačových her kvalita zobrazení znatelně horší, hráč může vnímat atmosféru hry jako realističtější a imerzívnější než u filmu.

Different durations - Filmové médium má tradičně okolo 120 minut, během kterých se odehraje celé představení. Naproti tomu doba hraní videohry menší než 10 hodin je hodnocena jako celkem krátká a v mnoha případech je pro svoji délku kritikou negativně hodnocena.

Film má již více než sto let vývoje za sebou, většina technologických a produkčních procesů má již zavedenou tradici. Oproti tomu hry procházejí teprve třetí dekádou a neustále se vyvíjí a mění. Je nutné si uvědomit, že ačkoliv jsou si film a videohry v mnohém podobné, existují zásadní rozdíly, kterými se obě média podstatně liší. Z úst Alexe Lauranta, filmového tvůrce který posledních několik let pracuje v herní branži jsou to důležité postřehy, které nám snad pomůžou pochopit rozdílnost filmu a videoher.

No Comments

Analýza: Uncharted 2: Among thieves

uncharted-2V zasněžené krajině Himalájí se z útesu houpají trosky vlaku. Uvnitř svisle pověšeného vagónu se z bezvědomí probere černovlasý hezounek Nathan Drake. Nechápe co se děje. Rozhlédne se kolem sebe. Ucítí svou vlastní krev z průstřelu hrudníku. Pak si uvědomí, že sedačka, na které sedí, má nepřirozenou polohu. V dalším okamžiku zaskřípou šrouby a lavice i s pasažérem se řítí vagónem dolů do sněhové propasti. V poslední chvíli se raněný hrdina zachytí za kus vagónu. Vysokohorský vítr pohupuje visící vlakovou soupravou a je jen otázkou času, kdy se závěs vagónů utrhne. 

Tady dostává hráč do rukou poprvé ovládání a nejlepší herní akční dobrodružství roku 2009 může začít. Bez dlouhého úvodu hráč musí využít jednu ze základních herních mechanik - šplhání, skákání, ručkování. Jednoduchý systém úchopových míst ve spolupráci s pokročilým animačním enginem zajišťují hráčovi užít si v roli Nathana Draka schopnosti vrcholového horolezce. Chytře umístěné kamery, které podle hráčovy pozice sledují hráčovy pohyby z nejlepších úhlů, dodávají akci filmový vzhled. Odpadávající kusy poškozeného vlaku zvyšují napětí a dodávají prostému lezení adrenalinový náboj. Jakmile hrdina vyleze z visícího vagónu nahoru na útes, přihlásí se o slovo zranění a hrdina upadne do mdlob.

Zasněženou krajinu vystřídá tropická pláž. Překvapený hráč nechápe. Po chvíli se ukáže, že se jedná o flashback, ve kterém Nathan vzpomíná na začátek tohoto dobrodružství. Celá scéna je zpracována jako filmová sekvence s animovanými a namluvenými postavami. Vše je zobrazeno ve stejné vizuální kvalitě jako interaktivní část hry. Detaily postav a prostředí jsou fotorealisticky detailní s příměsí unikátního grafického stylu. V tomto duchu je zpracováno vyprávění příběhu v celé hře. Než hráč pochopí, o co na dýchánku v tropech jde, probírá se jeho hrdina zpátky v Himalájích a jeho potácení v troskách vlaku pokračuje.

Hrdina zvedne ze země pistoli. V tu chvíli se přihlásí o slovo další základní herní mechanika - střílení. Rozstřelení zámku, aby se hráč dostal skrz dveře jednoho z vagónů. Všude je plno sněhu, skal a pokroucených vagónů. Co se tady stalo? Hrdina ani hráč nechápou. Z kouře vystoupí voják a nepřátelským gestem si připraví svou automatickou zbraň k útoku. Po přiměřené přestřelce ozvláštněné výbuchem prostřelené propan butanové lahve, se hrdina sice udrží na živu, ale jeho zranění se znovu ohlásí. Po jeho omdlení spustí další vzpomínací animovaná sekvence.

Při Nathanově rozhovoru s černovlasou kráskou v hotelovém pokoji hráč zapomene, že hraje počítačovou hru. Rozhovor flirtující dvojice ozářený pruhy paprsků světla pronikajícího zvenku je předehra technologickému zázraku, které vizuální zpracování hry přináší na konzoli Playstation 3. Fakt, že filmové i herní pasáže vypadají naprosto úžasně, nemilosrdně maže rozdíl, mezi hrami a filmy. V zápalu emocí a adrenalinu, který hra nabízí, je vizuální stránka hry natolik dokonalá, že hráč má pocit, že je součástí hollywoodského trháku.

Hra se pak retrospektivně vrací na začátek, kdy hrdina a jeho nový komplic mají za úkol získat z istanbulského muzea artefakt z výpravy Marca Pola. Tato část je pojatá jako tutorial, tedy postupné vysvětlení herních principů. Představuje se nám zde také poslední herní mechanika - tiché plížení a nehlučné likvidování nepřátel. Opět pojaté herně velice jednoduše a vizuální atraktivně.

Všechny zmíněné herní prvky - skákání, střílení a plížení hra dokonale kombinuje ve spolupráci s důmyslně zapojenými animovanými sekvencemi a atraktivními prostředími (Istanbul, džungle na Borneu, Nepálské město, hinduistický chrám a podzemí, podhůří Himalájí, Himaláje) . Rytmus a spád, který hra má, je natolik silný, že vůbec nevadí, že příběh je sám o sobě je celkem obyčejný. S množstvím klišé a nelogičností se autoři vyrovnávají nadsázkou a kritickou sebereflexí. Struktura je jednoduchá: Interaktivní scéna vystřídána neinteraktivní sekvenci důmyslným střihem nebo spojeným kamerovým záběrem, bez citelného přerušení. A pak zas interaktvní scéna. Vždy s dostatečnou dávkou adrenalinu a napětí. Mix hratelnosti, atmosféry a zážitků, který hra soustavně servíruje celých 10 hodin, je navýsost delikatesní pochoutkou. A vůbec nevadí, že stejně jako po dobrém jídle, zůstane po dohrání hráči na jazyku příjemná chuť, kterou brzo vystřídá neutišitelný herní hlad.

Tato hra byla vyvinuta americkým týmem Naughty Dog pod křídly japonského giganta Sony exkluzivně pro jejich konzoli Playstation 3. Překonává jejich prvotinu Uncharted pro next gen konzole a dokazuje, že vývojový tým dlouho pracoval na platformových hopsačkách. Ačkoliv se nejedná o inovativní zázrak, jde o výborně zvládnutý projekt po všech stránkách, který přináší zábavu do našich televizorů. Z hlediska řemeslné práce a výsledné kvality jde o výjimečný projekt, který ukazuje cestu, kam se bude herní průmysl v následujících letech ubírat. Televize a filmy třeste se, videohry útočí.

Rok vydání a platforma: 2009 - Playstation 3
Výrobce Naughty Dog
Vydavatel: Sony

No Comments