Porovnání 3 detektivních her

Condemned: Criminal Origins (PC/Xbox360, 2005)
L.A.Noire (Xbox360/Playstation3/PC, 2011)
Heavy Rain (Playstation3, 2010)

condemned1lanoireheavyrain

Konečně se mě podařilo tyto hry dohrát a zanalyzovat, takže můžu napsat pár postřehů.

Základní srovnání

Společným prvkem srovnávaných her je detektivní příběh, důraz na realističnost a atmosféru. Každá ze srovnávaných her však s tímto materiálem pracuje zcela odlišně.
Všechny srovnávané tituly řadíme mezi komerční AAA hry, jsou určeny vždy pro jednoho hráče (singleplayer) a jsou vydané na aktuální generaci herních konzolí (Xbox 360 a Playstation 3).

Kontext

Condemned je hra z pohledu první osoby a žánrově představuje detektivku spojenou se survival hororem. Jedná se o jednu z prvních her pro aktuální generaci konzolí vydanou v roce 2005 vydavatelstvím Sega. Autorem hry je americký tým Monolith production, který se dlouhodobě zabývá vývojem stříleček z vlastní osoby – nejznámější tituly jsou bondovky No One Lives Forever (2000, 2002) a akční horor F.E.A.R (2005)

L.A.Noire je klasická detektivka z pohledu třetí osoby zasazená do otevřeného „světa“ poválečného Los Angeles 40.let. Hra vydaná po 7 letech vývoje v roce 2011 pod hlavičkou vydavatele Rockstar Games, známé pro své otevřené hry Grant Theft Auto (2008) a Red Dead Redemption (2010). Autorem hry je australský tým Bondi, složený z veteránů gangsterské série Getaway (2002, 2004) odehrávající se v otevřeném „světě“ moderního Londýna.

Heavy Rain je hra z pohledu třetí osoby kombinující prvky detektivky a psychologického thrilleru. Hra je vydaná v 2010 konzolovým výrobcem Sony, jako exkluzivní umělecký titul pro jejich Playstation 3. Autorem hry je francouzský tým Quantic Dreams, který dlouhodobě zkoumá využití emocí a lidských dramat ve videohrách, předchozí titul je podobně laděná detektivka Fahrenheit/Indigo Prophecy (2005)

Srovnání námětů

Hlavním protagonistou hry Condemned je detektiv Ethan Thomas, který je při vyšetřování složitého případu masového vraha překvapen neznámým útočníkem a následně obviněn ze smrti svých kolegů. Z policisty se stává štvanec, který musí vypátrat zločince a očistit svoje jméno dřív, než bude sám dopaden. Příběh je jednoduchý a přímočarý, hlavní důraz je kladen na atmosféru jednotlivých okamžiků.

Hrdinou hry L.A.Noire je válečný veterán Cole Phelps, pracující jako detektiv Losangelské policie. Phelps řeší řadu nesouvisejících, běžných kriminálních případů. Pojítkem jsou Phelpsovy noční můry z války a také všudypřítomná korupce mezi politiky i policisty. Propletený lineární příběh se spoustou postav je inspirovaný filmem L.A.Confidential, který je natočený podle románů Jamese Ellroye.

Ve hře Heavy Rain ovládá hráč střídavě čtyři protagonisty a jejich očima rozplétá záhadu masového vraha dětí. Norman Jayden je agent FBI specializovaný na profilaci podezřelých a jeho metody jsou v rozporu s prací detektiva místního policejního sboru. Scott Shelby je soukromý detektiv pracující na vlastní pěst pro příbuzné obětí. Madison Page je novinářka pracující na článku o masovém vrahovi. Ethan Mars je otec posledního zmizelého dítěte, který dostává záhadné pokyny k neuvěřitelným úkolům, které ho mají dovést k záchraně svého syna. Překvapivý příběh staví na rozdílné míře informací, které mají postavy a které má hráč. Velmi důrazně jsou zpracovány jednotlivé postavy, jejich charakter, motivace a konflikty mezi nimi. Důležitým aspektem je také nelinearita příběhu, který se odvíjí více či méně rozdílně podle malých i velkých rozhodnutí, které hráč udělá.

Analýza ve stručnosti

Condemned má zajímavé vyprávěcí mechaniky – pomocí detektivních nástrojů a komunikací s laboratoří jsou konstruovány události v jednotlivých scénách. Pohled z vlastních očí je pro hledání důkazů ideální. Atraktivitu práce detektiva však kazí dominantní mechanika – boj střelnými zbraněmi s omezenou municí a provizorním zbraněmi na boj z blízka. Nepřáteli jsou (celou dobu) zdrogovaní trhani, kterými je zamořené celé město. Svým chováním a množstvím tyto postavy připomínají zombie, což sice vytváří herní výzvy, ale na atraktivitě tématu příliš nepřidá. Častí boje přináší adrenalin, ale bohužel se po (krátkém) čase omrzí. Prostorově je hra členěná na „levely“ – malé uzavřené části reprezentující nějaké téma (opuštěný blok, uzavřená stanice metra, zkrachovalý obchodní dům, hořící knihovna, vylidněná škola, tajemná farma). Hledání cesty „bludištěm“ je jedna z hlavních cílů většiny prostředí, takže se dá akceptovat omezenost hráčova pohybu v lokacích. Bludiště nejsou často konstruována příliš logicky, takže se nezřídka stane, že se hráč zasekne, což pak totálně pohřbívá jinak dobře vybudovanou atmosféru.

L.A.Noire buduje pocit, že se odehrává v otevřeném světě se stejnými mechanismy jako ve hrách GTA a podobné. Otevřenost herního světa však zůstává nevyužita. Hráč se pohybuje ve většině případů lineárně k dalšímu místu. Obvyklé je použití „teleportu“ ve formě přenechání řízení auta parťákovi. Pěší a automobilové honičky a přestřelky nejsou tím nejlepším v žánru, ale díky jejich řídkému zařazení hráče spíše potěší. Jádro hry je založeno na hledání a analyzování důkazů ve vizuálně atraktivním zpracování, které vypráví většinu děje a vysvětluje detaily. Hledání důkazů se však brzy změní v otravné „scanování“ celého prostoru, analogicky velmi podobné marného hledání aktivních míst na obrazovce ve špatných adventure hrách 90. let. Ovládání z pohledu třetí osoby práci detektiva příliš neulehčuje. Hlavní hrdina Cole si zavazí a kamera se v interiérech zasekává. Tahákem hry mají být realistické animace mimiky obličeje, využívané v interaktivních rozhovorech. Výslechy zadržených se však vůbec nepovedly a hráč stěží hádá, která z odpovědí je ta správná. Naštěstí hráčův neúspěch u výsledku interaktivních výslechů nemá zásadní vliv na průběh jednotlivých případů. Díky členění na krátké detektivní případy, které jsou samostatnými příběhy představené filmovými sekvencemi, hra relativně svižně plyne vpřed.

Princip hry Heavy Rain je hledání aktivních míst ve scéně (na rozdíl od L.A.Noire však mnohem lépe naleznutelnými) a pouštění animovaných sekvencí pomocí interakcí s těmito aktivními místy. Mnohé animované sekvence nutí hráče mačkat sekvence kláves, tak aby filmeček (a s ním i děj) pokračoval dále. Tyto činnosti hledání a namačkávání jsou jedinými překážkami ve hře. Jediná skutečná herní mechanika je chůze po scéně. Ovládání postavy je však žánrově nestandardní a často těžkopádné. Nemožnost přímo otáčet kameru je možná zjednodušení pro neschopné hráče, ale přichystané (filmové) záběry statické kamery často způsobují ztrátu orientace. Bohužel díky důrazu na filmovou estetiku je narušeno hráčovo vnoření do hry. Herně je tedy Heavy Rain značně zaostalý, ale o to víc exceluje ve vyprávění – v množství animovaných sekvencí zcela spoléhá na dobře použitou filmovou řeč. Na rozdíl od pasivního filmu však zde rozhodnutí a chyby vytvářejí množství nečekaných a alternativních situací v rámci rozsáhlého nelineárního příběhu. Inovativní je absence zkažení hry (GAME OVER).

Kritika a závěr

Condemned nám nesděluje nic závažného. Jen dá hráči možnost okusit pocit detektiva - štvance v tajemném vyšetřování masových vražd. Výborné vyšetřovací mechaniky přirozeně vyprávějí příběh a podporují atmosféru. Nelogické hádanky, repetetivní souboje a překombinovaný hollywoodský závěr jsou slabšími články hry. Celkově je hra hráči i kritiky hodnocena velmi pozitivně, komerčně nezaznamenala výrazné rekordy, ale díky relativně levné produkci zkušeného týmu byla i zřejmě malým komerčním úspěchem. Studio pokračuje v podobných menších atmosférických hrách.

L.A.Noire začíná epickou expozicí města, postav i herních mechanik. Všemu se věnuje jen povrchně a chvátá rozsáhlým příběhem vpřed. Vyprávění vypadá velmi nadějně, ale pointa se ztrácí v detailech. Příběhu brzo dojde dech a nevyužité město, postavy ani mechaniky už hru od katastrofy nezachrání. Kriticky je hra hodnocená spíše kladně, hráči už méně pozitivně. Produkčně gigantická a tudíž i velmi drahá hra si na sebe nedokázala vydělat, takže autorské studio bylo po vydání hry s velkými dluhy rozpuštěno bankrotem.

Heavy Rain klade otázku - co všechno jste schopni udělat pro záchranu svých blízkých. Důležité je, že se odpověd daří aplikovat na různé způsoby hraní a hráčovy volby. Heavy Rain je i přes své nedostatky v herních mechanikách unikátním projektem, který vnáší do světa videoher nové/vzácné prvky – propracované postavy, emoce a nelineární děj. Hra je kritiky a hráči vysoce ceněna. Komerčně netrhá rekordy, ale prodává se. Produkčně zřejmě také velmi náročná hra stála na vývoji velké peníze. Ale jako vlajková loď Sony pro propagaci Playstation3 jistě svůj úkol splnila a tak francouzské studio autorů může dál experimentovat s unikátními přístupy na účet japonských továrníků v Sony

No Comments

Interaktivní dialog “Hloupý Honza a krásná Lucie”

hloupy-honzaDialog je nedílnou součástí každodenní lidské komunikace. Dialog se také může objevit ve všech médiích, které vypráví příběhy . V literatuře, divadelní hře, filmu nebo hudbě je dialog jen lineární, neměnný. V některých digitálních médiích, jako jsou například elektronická literatura nebo počítačové hry, se můžeme setkat s interaktivním dialogem. Co to je interaktivní dialog a jak ho lze vytvořit, jsou otázky, na které vzápětí odpovím.

Jak napovídá název, uživatel/čtenář může ovlivnit průběh interaktivního dialogu svojí vlastní volbou. Míra interakce se může lišit. V jednoduchých interaktivních dialozích uživatel určuje jen tón odpovědi, nebo má v určitém momentu možnost souhlasit či odmítnout. Složitější dialogy nabízejí uživateli výběr z množiny odpovědí a nebo mu dávají možnost svoji otázku/reakci přímo napsat pomocí klávesnice.

Jak takový interaktivní dialog vzniká? Jeho tvorba je samozřejmě mnohem složitější než napsání klasického lineárního dialogu. Aby vám váš dialog fungoval opravdu interaktivně potřebujete mít vhodnou platformu. Jednoduše se dá interaktivní dialog udělat podobně jako webová stránka ve formátu HTML v jakémkoliv editoru, který umožňuje práci s hypertextovými odkazy. Na interaktivní dialog se složitějším větvením a podmínkami je nutné umět programovat. Pokud však programovat neumíte, je možné použít program Chat Mapper dostupný volně na http://www.chat-mapper.com společně s návodem na použití.

Abych si vyzkoušel práci s Chat Mapperem, vytvořil jsem dialog s názvem “Hloupý Honza a krásná Lucie”.

Rozhodl jsem se, že vytvořím celou scénku, kde uživatel, v roli postavy Honzy, vchází do baru, kde ho zaujme krásná dívka. Sám ji nedokáže zaujmout, ale po rozhovru s dalšími postavami - barmanem a umělcem, má Honza dostatek informací na to, aby se s krásnou Lucii dokázal zpřátelit.

Barman

Barman

Lucie

Lucie

Umělec

Umělec

Rozhovor je vytvořen tak, že volby mají smysl a postupně odkrývají další dialogové možnosti. Scénka má několik možných konců, nejhorší varianta je Honzova nevolnost po přílišném alkoholickém opojení. Další tři varianty jsou už jen různé výsledky pokusu svést Lucii.

Stukturálně je scéna vystavěna tak, že po úvodní Honzově řeči, je velké rozcestí (virtuální vnitřek baru), kde se uživatel rozhoduje co dělat. Na tomto místě jsou do dialogu napojeny rozhovory se všemi postavami, některé jsou na začátku rozhovoru skryté. Například možnost promluvit si s umělcem je k dispozici až poté, co barman na tuto postavu Honzu upozorní.

Na to, aby Honza mohl vůbec s Lucií začít rozumně mluvit, musí získat od barmana informace o jejím jménu a o jejím zájmu o umění. Rozhovor s umělcem dává pak Honzovi materiál pro dechberoucí umělecké definice, kterými může pak Honza Lucii zkoušet ohromit. Jak se ale ukáže, pro uměnímilovnou Lucie není schopnost vychrlit vyčerpávající definice tím, co by obdivovala.

Větvený rozhovor vypadá takto:

Graf dialogových větví

Graf dialogových větví

V rozhoru je použito několik proměnných hodnot, které ovlivňují zobrazování dialogových možností - například proměnné určující zda-li Honza zná Lucii jménem, zda-li ví o jejích zájmech, zda-li ví o umělci a zda-li získal komplexní znalosti o teorii interaktivních médií. Důležitými proměnnými jsou míra Honzova alkoholu (zvyšuje se o 1 každým vypitým panákem) a také hodnota vztahu mezi Lucii a Honzou (zvyšuje se o 0 - 5 podle kvality Honzovy odpovědi, hodnocené subjektivně z pohledu Lucie). Na závěr se vyhodnotí tyto proměnné a provede se závěrečná scéna.

Záznam “ideálního” průběhu dialogu:

Soubor s dialogem “Hloupého Honzy a krásné Lucie” pro editaci/spuštění v Chat Mapperu *.CMP je k dispozici na zde (bohužel se vám nezobrazí korektně obrázky postav).

No Comments

Virtuální realita doma u stolu

Virtuální realita je snem každého kyberpunkera. S napětím očekáváme, kdy se počítačový průmysl dostane až k vytvoření Matrixu, abychom tam mohli prožívat své alternativní životy. Díky počítačovým hrám se k tomu blížíme mílovými kroky. Než se tam dostaneme, bylo by dobré se rozhlédnout a zjistit, že virtuální realita může být už teď u našeho stolu a to s nulovými nároky na elektriku.

strepysnuTou tajemnou nepočítačovou virtuální realitou jsou stolní hry. Jednou z nich je stolní herní systém Střepy snů, jež je zaměřen na vyprávění a prožívání příběhu. Na rozdíl od jiných stolních her, nejsou Střepy snů hra, kde spolu hráči soupeří, ale naopak spolupracují a budují společné dílo - příběh. Tato hra patří mezi roleplaying games neboli v českém překladu rolová hra, nebo hra na hrdiny. Tento fenomén vznikl v USA v 70.letech 20.století a existuje obrovské množství systémů pravidel (příkladem je D&D, GURPS, nebo české Dračí Doupě). V RPG hře hráč hraje přidělenou roli ve fiktivním příběhu. Jeden z hráčů, vypravěč (nazývaný také například Pán Jeskyně), si připraví dobrodružství, a umožní ostatním toto dobrodružství prožít v rolích postav, které si sami zvolí. Každý z herních systémů má svoje pravidla, podle kterých hráči hrají. Kromě prožívání připraveného příběhu je cílem také vyhrát, tedy překonat překážky, které vypravěč nachystal – v podobě hádanek, labyrintů, pastí a nepřátel. Hraje se s pomocí kostek, rozhodnutí hráčů, statistik, tabulek a výpočtů. U Střepů snů je však tato matematická část eliminována ve prospěch jednoduchosti, ve prospěch vyprávění příběhů. Svým konceptem se Střepy snů podobají interaktivního dramatu (LARP - Live Action Role Playing), kde hráči nehrají své role jen ve svých představách u stolu, ale s kostýmy a rekvizitami hrají své role naživo. Vše je mnohem opravdovější. Je to jako divadelní představení, které se hraje bez diváků.

Nevím, jak dlouho bude ještě trvat než se dočkáme skutečného Matrixu. Čekání na opravdovou virtuální realitu si tedy můžeme zkrátit ve virtuální realitě stolních Střepů snů.

No Comments

Kritika článku – “Game narrative review: Bioshock”

bioshock_boxNa křižovatce teorií o herním vývoji, na serveru Gamasutra jsem objevil lákavý článek o mé oblíbené hře Bioshock – tedy přesněji recenzi jejího herního vyprávění. Po kliknutí na odkaz jsem byl (nečekaně) z Gamasutry přesměrován na server příprav pro kariéru herního vývojáře www.gamecareerguide.com.  Hned v úvodu jsem se dočetl, že recenze je publikovaná v rámci soutěže o analýze vyprávěcích metod her. Projekt je podporován prestižní konferencí GDC Austin a gildou spisovatelů při IGDA.  Žádná známka problémů. Žádné varování. To jsem ještě netušil, že článek Douga Williamse bude tak snadným terčem pro moji kritiku.

V úvodní třetině se recenzent rozhodl čtenářům nejprve ve stručnosti představit příběh. Popisuje hlavního hrdinu a také prostředí, ve kterém se hra odehrává. Po krátké historii podmořského světa Rapture a jeho utopického sociálního experimentu se dozvídáme i o dvou antagonistech příběhu a v těsném sledu je shrnuta celá zápletka a překvapivě prozrazeno také rozuzlení.  V následujícím textu se znovu vracíme k postavám, tentokrát detailněji, čímž se ale obsahově opakují již vyslovené informace o hlavním hrdinovi a antagonistech. Doplněno je jen několik detailů navíc a přidány jsou popisy vedlejších postav. Recenzent dosud jen prozrazuje části děje, zřejmě aby si připravil půdu pro pozdější analýzu.

V druhé části článku se autor rozhodl ještě detailněji popsat děj, snad pro případ, že bychom ve stručném přehledu nebo popisu postav něco přehlédli. V rámci objasňování příběhu se konečně dostává k některým prvkům slibované analýzy – všímá si, že děj je postaven jako analogie narození, zkoumání světa a vymaňování se vlivu rodičů. Okrajově je zmíněn jeden z nástrojů vyprávění – tedy série audio nahrávek, které hráč nachází po své samotářské pouti zničeným rájem podvodního světa.  Ostatní vyprávěcí metody – rádio, rozhovory s živými postavami a celkové dění okolo zůstávají nezmíněny. Poněkud nezřetelně se autor snaží vysvětlovat vizuální symboliku hry, všímá si však jen detailů na rukou hlavního hrdiny a bohatá symbolika světa Raputure zůstává opomenuta. Poprvé v textu se objevuje zmínka o morálních rozhodnutích v rámci konceptu dobra a zla. Nepoměrně více prostoru je zde však znovu věnováno podrobnému popisu závěru hry, včetně herních detailů a rozdvojení děje na úplném konci. Po tomto převyprávění příběhu již čtenář děj hry zná a chápe lépe, než jak je to umožněno běžnému hráči při vlastním hraní. Z hlediska vyprávěcí analýzy, jsme se ale zatím mnoho nedozvěděli.

V závěru článku se autor poprvé snaží zodpovědněji přistoupit k avizované vyprávěcí analýze. Jako povedený je znovu zmíněn prvek morálního rozhodování. Kromě toho co již bylo řečeno je tu navíc popsáno, jak morální rozhodování herně funguje  – nemorální (zlé) rozhodnutí má krátkodobou herní odměnu, morální (dobré) rozhodnutí je z krátkodobého hlediska nevýhodné, ale z hlediska dlouhodobého přináší odměnu. Autor článku však velmi negativně nese fakt, že morální rozhodování napříč hrou může vyústit pouze do dvou konců – dobrý a zlý. Spekuluje nad tím, že herní volnost by měla být podpořena větším počtem konců hry. Tím celá vyprávěcí analýza končí (aniž by pořádně začala). V konečném shrnutí Dough WIlliams pozitivně hodnotí příkladné zpracování („jen s několika chybami“), což vyznívá poněkud zmateně.

Článek je katastrofálně povrchní a amatérský - chaotická struktura textu, zbytečné převyprávění celého příběhu a neustálé omílání stejných myšlenek. Z hlediska analýzy vyprávění je autor zcela mimo mísu a vyprávěcí koncepty buď ignoruje (nevšímá si jich), nebo je chybně interpretuje. Opomenutí významného konceptu avatára ovládaného hráčem (limitovaného hrou v rámci příběhové fikce) jen potvrzuje autorovu ignoranci vůči tématu.  Všechny tyto nedostatky dělají z článku odpad a poškozují dobré jméno serveru Gamasutra. Článek je přijatelný jen jako neúspěšný příspěvek do zmiňované soutěže, ale neměl by se objevit mezi linky na stránce jinak kvalitního webu.

1 Comment

Originalita a propagace videoherních projektů

dragon_age_poster1U her stále stoupá technická i umělecká kvalita, ale originalita stagnuje. Zvýšená kvalita herních projektů s sebou nese zvýšení produkčních nákladů. Díky existujícímu globálnímu trhu je možné tyto náklady kompenzovat většími prodeji a mít nakonec větší zisk. Ale právě díky globálnímu trhu se svět videoher utápí v množství vydávaného obsahu (stejně jsou na tom i ostatní média). Proto je velice důležité, aby každý ambiciózní titul měl dostatečnou reklamu. Marketingoví odborníci vám vysvětlí, že k úspěšné propagaci je nutné, aby zákazníci byli schopni produkt pochopit. V případě nových her, které přicházejí s novými koncepty a dosud neprozkoumanými fiktivními světy, je právě toto obrovský problém. 

Vydavatelský gigant Electronic Arts je znám každoročním „dojením” svých zavedených značek. Je potěšující, že kromě tohoto ekonomicky fungujícího modelu se pouští i do projektů, které jsou svým zpracováním nebo námětem (alespoň lehce) originální. Jejich nedávno vydaná hra Dragon Age je právě jedním z titulů, které se pouští do neznámých vod neprověřených značek. Tvůrci ze studia Bioware v této hře položili základy nového herního fantasy světa, který není založen na žádné z populárních frančíz. Přerod úspěšných děl v zavedenou značku (frančízu) je obvykle postupný a pozvolný. V případě Dragon Age byla však zvolena marketingová kampaň, která jeho nový svět rozvíjí paralelně na mnoha úrovních.

Samostatně vydaný editor postav dává hráčům nahlédnout na možnosti, které mají při vytváření postav a umožňuje na zkoušku vytvořené postavy použít ve hře. Flashová online hra na motivy Dragon Age ukazuje uživatelům herní mechaniky propagované hry - jednotlivé třídy a dovednosti postav, pravidla soubojů a rozsah předmětů. Úspěchy v této flashové hře můžou hráčovy přinést výhody ve hře samotné. Flashová hra také rozvíjí a prohlubují fikci herního světa novými příběhy, historickými a geografickými zajímavostmi. Tento úkol však mnohem cíleněji plní román Ukradený trůn zasazený do světa Dragon Age, vydaný v knižní podobě a také samostatná Wikipedie Dragon Age.

Tato důkladná transmediální masáž je cíleným krokem, aby tento kvalitní a originální titul nezapadnul mezi hrami z jiných světů a známějších frančíz. Zdánlivě falešné rozprostření světa Dragon Age na různá média zvyšuje jeho epičnost a uvěřitelnost v očích hráčů. Hra dostává lepší šanci na úspěch na konzervativním a přeplněném trhu a pokud uspěje, bude to dobrý příklad pro investory pro podporu dalších originálních projektů.

No Comments

Sejmi je všechny - remediace videoherní střílečky do podoby filmu

shootemupZákladem dobré videohry je fungující herní mechanika. Příběh má až sekundární roli. Přenést slavné hry na plátna kin je proto velmi obtížné. Když filmaři zůstanou věrní předloze, je výsledný film ve srovnání s čistokrevnými hollywoodskými bratry nesrovnatelně horší. A že to nejsou jen prázdná slova, nám potvrdí samotné filmy - Lara Croft, Max Payne, Doom. Odpad! Herní hrdina, který ve filmu jedná sám za sebe, bez kontroly hráče, je nudný a nezajímavý. Hry bohužel ještě nejsou tak daleko jako Hollywood. Remediovat herní zážitek do filmové podoby se tedy může zdát nemožné. A přece se o to s odvahou pokusil snímek Michaela Davise z roku 2007 příznačně pojmenovaný Shoot ‘Em Up (v češtině Sejmi je všechny).

Příběh filmu Shoot ‘Em Up je jako vystřižený z počítačové hry. Možná by se slušelo přiznat, že film téměř žádný příběh nemá. Stejně jako v počítačové střílečce jakoby scénáristi pouze hledali vysvětlení, jak posílat na hlavního hrdinu nekončící řady nepřátel. A to se jim daří skvěle. Navodí situaci, uvedou hrdinu do nového prostředí a za krátkou chvíli už můžou nabíhat nepřátelé. A pak už se jen ukazují efektní záběry, jak tyto padouchy hrdina likviduje. Jednotlivé scény jsou provázány údernými hláškami drsného pana Smithe (hlavní hrdina v podaní Clive Owena) a krátkými dialogy gangsterů s panem Hertzem (hlavní záporňák v podání Paula Giamatti). Je až s podivem, jak dokonale film kopíruje herní strukturu - členění na jednotlivé lokace (levely), ve kterých je jen určitý typ nepřátel, uzavřené velkou akční scénou nebo soubojem s bossem (těžším nepřítelem).

Celkově příběh filmu smysl dává, ale není ani příliš zajímavý a už vůbec ne hluboký. Důležité na něm je to, že není nutné ho sledovat. Nejde o celek, ale o momentální zážitek z každé sekundy. Film má 80 minut a každá minuta je nabitá akcí se spoustou efektních a zajímavých nápadů. Co na tom, že většina z nich je za hranicí uvěřitelnosti. Než se divák stihne zahloubat do logiky nějakého záběru, objeví se tolik dalších akcí, že na původní problém rychle zapomene. Funguje to tak dokonale, že po skončení filmu divákovi zůstane příjemně prázdná hlava, možná s ní jen nevěřícně zakroutí. Film pobaví, aniž by nudil (napomáhá tomu i krátká stopáž). Díky humoru, nadsázce, žánrovému citování hodnotím tento počin kladně, nad hranicí průměru. Po zhlédnutí filmu je dobrý čas spustit si nějakou akční videohru a ve stylu pana Smithe pobít pár desítek nepřátel.

No Comments

Proces tvorby herních mechanik - Vietcong

vietcongHerní mechanismy jsou pro videohru nesmíně důležité. Na jejich fungování stojí a padá hratelnost celé hry. Hra může vypadat krásně, nebo může být skvěle technicky zpracovaná, ale pokud se nehraje dobře, je to propadák. Dělání konceptů a prototypů herních mechanik je základem pro pozdější úspěšnou technickou implementaci do hry. Vymýšlení herních mechanik je složitý proces, ke kterému se přistupuje různě. Je známo, že legendární designéři počítačových her, jako například Peter Molyneux, vyrábějí papírové modely své herní mechaniky, se kterou si pak pohrávají na stole, dokud nenajdou optimální řešení. Vývoj herních mechanik české hry Vietcong měl také zajímavý průběh.

 

Herní designéři hry Vietcong se první rok vývoje herní mechanikou vůbec nezabývali. Okopírovali vnější znaky běžné střílečky z vlastního pohledu a řešili jen podružné záležitosti designu - propletený příběh zajímavé postavy, variabilní prostředí. Výsledek po roce práce byl jen zjištění, že hra je hloupá a nezajímavá. Protože však chtěli mít něco víc, začali se tímto problémem intenzívně zabývat. Brainstormingy, porady a divoké nápady, však problém vyřešit nedokázaly. Pomohla až systematická práce ve výzkumu, experimentování a prototypování herních mechanik.

Prvním důležitým krokem byla detailní analýza Vietnamské války. Všechny reálie, data, články, povídky, obrázky a fotky byly shromážděny, aby jejich studium pomohlo pochopit téma a přinést do konceptu hry nové myšlenky. Díky tomu se hra vzdálila hollywoodskému Rambo pojetí a dostala náznak uvěřitelné vojenské akce.

Vojenské praktiky, metody a taktiku tvůrci konzultovali s absolventem kurzu amerických speciálních jednotek - zelených baretů. Profesionální voják ukázal a vysvětlil spoustu postupů, které z knih nebylo možné pochopit. Není nic lepšího než když vojenské fígle předvádí vojenský specialista přímo před očima naslouchajících vývojářů. Tyhle informace daly základ hlavním herním mechanikám - například postup jednotky, krycí palba, mapa, letecká podpora, minometná palba, fungovní pointmana, radisty a medika.

Atmosféru a pocity bylo nutné vyzkoušet naživo. Vietnamská válka už je dávno pryč a džungle jihovýchodní Asie daleko, ale pomohly kluby vojenské historie při svých manévrech v lužních lesích u Landžhota. Postup s jednotkou vojáků v autentických uniformách, používání vysílačky, brodění mokřadů, kladení pastí, přepad ze zálohy vytvořili v herních designérech silné zážitky, které se pak mohly transformovat do atmosféry vznikající hry.

Nové nápady a koncepty si tým ověřoval naživo. Pro herní střílečku není nic lepšího, než poslat vývojový tým do lesa s paintballovými puškami, aby si užili trošku válčení. Tyhle hrátky se zbraněmi přinesly nové poznatky. Každý se chtěl při skutečných přestřelkách krýt a což pro herní mechaniku ve virtuálním prostředí hry přivedlo důležitý prvek - překážky. Potom každé hřiště, ze kterých byl složen level, obsahuje překážky, za kterými se všechny postavy včetně hráče kryjí. Základem boje je být v krytu, přičemž jedna skupina udržuje nepřítele pod palbou (to byli většinou hráčovi spolubojovníci) a druhá skupina (tedy hráč) musí provést obchvat a dostat nepřítele do křížové palby.

Tyto základní principy, obohacený o novinku míření a vykukování zpoza překážek stačil bohatě na celou hru. Jsem přesvědčen, že bezchybné fungování téhle mechaniky byl právě důvod proč byl Vietong (i přes své technické a produkční nedostatky) o něco víc než jen průměrná hra.

Vietcong
Rok vydání a platforma: 2003, PC
Výrobce: PTERODON
Vydavatel: Gathering

No Comments

Vytváření emocí podle Davida Freemana

emotioneering1Dobrý příběh je ten, který v publiku dokáže vyvolávat emoce. Autoři knih, realizátoři divadla a tvůrci filmů znají způsoby jak na své publikum emocionálně zapůsobit. U těchto uměleckých děl diváci, posluchači nebo čtenáři pociťují radost, zklamání, strach, smutek a další emoce. Je toto možné zažít při hraní počítačové hry? Na tuto otázku hledá odpověď kniha Davida Freemana: Creating emotions in games vydaného nakladatelstvím New Riders v roce 2004. 

Spisovatel, dramaturg a pedagog David Freeman v této knize aplikuje na videohry svůj celoživotní výzkum metodiky vytváření filmových scénářů. Jeho schopnost rozložit jednotlivé aspekty scénáře, které ovlivňují vnímání publika je obdivuhodná. Tento systém technického vkládání emocí do scénáře podle přesně definovaných pravidel nazývá Emotioneering. Popisuje techniky jak pracovat s postavami, dialogy, skupinami, zápletkami, vývojovými křivkami, aby byly dost zajímavé, dostatečně hluboké, přitažlivé. Rozpitvává techniky jak působit divákovu pozornost a emoce.

Kniha je psaná velmi detailně a podrobně. V úvodních kapitolách je čtenář unesen množstvím postřehů a logikou fungování popisovaných objevů. Jednotlivé myšlenky jsou přehledně vysvětleny z mnoha úhlů a následně doplněny mnoha praktickými příklady. Je to dobré na pochopení, i když často má čtenář při podrobném vysvětlování pocit, že takový ignorant zase není. Nevýhodou je fakt, že myšlenek o vytváření emocí zas tolik není, takže zanedlouho autor dokola omílá stejné principy na rozdílných částech scénáře, způsobem, který činí text nezajímavým. Kniha tak od půlky ztrácí na zajímavosti, protože se začíná  opakovat opravdu nesnesitelně. Některé teze by stačilo říct jednodušeji a není nutné se k nim také stále vracet. Knihu by bylo možné zkrátit z dosavadních 500 stran na polovinu bez ztráty kvality.

I přes tyto formální nedostatky se však jedná o kvalitní titul, který do problematiky emocí a kvality scénářů v perspektivě videoher vnáší mnoho kvalitních myšlenek ze světa filmové scénáristiky a efektivních metod, které fungují. Kniha dokáže pomoci začínajícím scénáristům, ale udělá radost i zkušeným spisovatelům. Kniha, ale jistě není určená všem. Mnozí autoři mají přirozený dar skládat příběh hutně a intenzivně, takže je silný a plný emocí. Jak ale říká David Freeman, ne každý je ale Mozart, aby napsal své dílo napoprvé dokonale. Pokud nejsme Mozarti, můžeme se podle Freemana (s jeho knihou) stát Beethovenem a postupně a organizovaně svůj scénáristický epos postupně vypilovat do vynikajícího výsledku.

No Comments

Hádej, kdo jsem - herní designér

Slovo designér v českém jazyce již dávno zdomácnělo. Když se řekne designér, každý si představí výtvarníka nebo umělce, který navrhuje vizuální díla, zpravidla užitné hodnoty. Nápisy, objekty, předměty, nábytek, interiéry. Co si však má normální člověk představit pod pojmem herní designér?  

Stolní hry se ve většině případů drží pravidel, která již někdo vymyslel, zapsal a otestoval. Ať už jsou to šachy, dáma, Osadníci z Katanu nebo dračí doupě. U počítačových her jsou pravidla vloženy uvnitř programu a jejich využíváním vniká herní mechanika. V jednoduchých hrách je herní mechanika zcela zřejmá - v pongu hráč ovládá pálku a musí trefit míček, v Tetrisu otáčí kostky a rovná je do řad. U složitějších her je herní mechanika více schovaná, ale každá hra svoje herní principy obsahuje. Ve střílečce hledáte konec levelu a po cestě bojujete s nepřáteli a sbíráte lékárny, nové zbraně a náboje. V adventuře promlouváte s postavami a hledáte a kombinujete správné předměty, abyste mohli postoupit v příběhu dál. Každá hra má vlastně svoje vlastní pravidla. Některé hry využívají zavedených pravidel a mění jen obsah. U nových her je zvykem přijít s něčím novým, když už nic jiného, tak alespoň modifikace známých principů.

Hlavním úkolem herního designéra je právě herní mechanika a její bezchybné fungování v navrhované hře. Tohle z herního designéra dělá jedinečné povolání potřebné pro každou hru. První herní designéři se etablovali z programátorů, grafiků a animátorů v dobách, kdy svět vystřízlivěl z prvního omámení interaktivitou a hratelností prvních her a bylo třeba přijít se novými a zajímavými koncepty. Pro tuto práci se často dobře hodili autoři stolních her a papírových herních systémů. Kromě herní mechaniky mají herní designéři při navrhování počítačových her často na starosti vše, co souvisí s přípravou hry. Jsou to úkoly jako scénář, dialogy, návrhy prostředí atd. Tedy činnosti běžné známé v v jiných odvětvích jako dramaturg, scénárista, spisovatel nebo scénograf.

Stává se však bohužel velmi často, že herní designéři, nejsou o nic víc než zneuznaní spisovatelé, kteří mají nejvíce zkušeností s vytváření scénářů, a proto na tuto část přípravy kladou největší důraz. Vznikají tedy ambiciózní vize, složité neinteraktivní scénáře, emocionální dialogy, nápadité scény, ale problematiku základního fungování hry zcela opomíjejí. Tito designéři pak nedostatky v herní mechanice zachraňují množstvím všeho možného. Navrhují více a mnohem variabilnější prostředí, spoustu unikátních zbraní, velké množství postav atp. Přidávají práci ostatním členům realizačního týmu vývoje hry - animátorům, grafikům - a výsledku většinou příliš nepomohou. Pokud je ve hře navrženo něčeho mnoho, tak to může být příznak neschopnosti herního designéra.

Většina designérů si je vědomo důležitosti herní mechaniky, ale díky svým omezeným zkušenostem se nejsou schopni rozhodnout pro nějaký jasný a jednoduchý princip a herní prvky různě kombinují a mixují. Do určité míry to může být pozitivní, hráč rád ocení během hry změnu, ale musí to být dobře namícháno. Protože designérovy nápady musí vývojový tým realizovat, je kvalita výsledku často závislá na spolupráci herního designéra a programátora, který jeho nápady realizuje. Pokud se najde herní designér, který se naučí přemýšlet jako koder a programátor, který se dokáže vcítit do uvažování designéra, a mají dost času na experimentování, tak může vzniknout unikátní hra. Pokud, ale spolupráce optimálně nefunguje nebo je málo času, tak může nastat problém.

Stává se také, že herní designér má celkem rozumnou představu, ale do principů hry nadšeně přispívají členové týmu a jejich nápady přidávají tolik možností a realističnosti. Ačkoliv tito samozvaní pomocníci mají většinou ty nejlepší záměry, dokážou jasný herní princip rozdrobit na nekonzistentní směs, která nechutná dobře. I ta nejrealističtější hra potřebuje stylizaci a zjednodušení, a pokud to herní designér nepromyslí správně, nebo je přehlasován zkušenými nedesignéry, jsou nakonec biti všichni členové vývojového týmu. Už jen to, že se v průběhu vývoje dělají změny a mění se logika, přináší to zbytečné komplikace a zbytečnou práci. Jsou však známy případy, kdy vývojáři přežili mnohaleté experimentování a pilování a dokončili realistickou hru.

Na vývoji počítačové hry může pracovat více herních designérů, ale musí být organizovaní a sloučeni do struktury, kde je jasné kdo o čem rozhoduje. Práce se pak podobá týmu televizních scénáristů vedené dramaturgem a režisérem. Podobně jako skladatel dá dohromady skladbu pro orchestr, který pak realizační tým - orchestr - nacvičí a zahraje.

Počítačové hry jsou velmi mladé odvětví, takže herní designéři s praxí a zkušenostmi jsou těžko k sehnání. Už existuje několik vysokých škol zaměřených na herní design, ale jejich absolventi jsou na designovou dráhu připraveni minimálně. Schopné designéry lze najít mezi samouky, kteří dlouhá léta pracovali v herní branži až natolik pochopili principy herního média, že jsou schopni s ním pracovat a navrhovat zajímavé hry. Jak najít dobrého herního designéru odpovídá je těžká otázka. Odpověď na ni přináší následující článek.

No Comments

Videohra versus film – základní rozdíly podle Lauranta

Film a videohry jsou si velmi blízké. Toto sbližování je patrné už nějakou dobu, videohry přebírají principy, které fungují ve filmu a filmoví tvůrci se inspirují hrami. Jakkoliv jsou si blízké, jsou to natolik rozdílná média, že ke kompletnímu prolnutí nikdy nedojde. Na přednášce konference GDCD 2007 Alex Laurant označuje čtyři základní rozdíly filmu a videoher. Pasivita versus interaktivita, rozdílné zapojení mozkového vnímání, faktor vizuální tolerance a rozdílná délka. Jelikož jsem měl možnost přednášku naživo sledovat, seznámím vás detailněji s těmito rozdíly.

 

Passive vs. Interactive - Diváci filmu pouze pasivně sledují děj filmu a nemůžou do jeho běhu nijak zasahovat. Hráč videohry je součástí dění hry a aktivně rozhoduje, jak bude hra pokračovat. Toto je zásadní a nejdůležitější rozdíl.

Engage brain senses diferently - Film zapojuje mozkové centra jinak než u videohry. Film divák sleduje nezaujatě, jakoby zvenčí. Může si představovat jaké by to bylo, kdyby byl na místě hrdinů, ale vždy je patrný odstup. U videohry je hráč většinou vždy uvnitř dění a musí využít svůj intelekt, hbitost, zkušenosti nebo znalosti, aby vyřešil situaci ve hře a posunul se dál.

Visual forgivness factor - Výrobci filmů dnes dovádějí k dokonalosti každý snímek celého filmu. Vizuální kvalita filmu je na vysoké úrovni, filmy vypadají naprosto realisticky a pokud nevypadají, divák to vnímá a není spokojen. Ve hře je hráčovo zaměření pozornosti a vnímání detailů rozdílné. Takže i když je u počítačových her kvalita zobrazení znatelně horší, hráč může vnímat atmosféru hry jako realističtější a imerzívnější než u filmu.

Different durations - Filmové médium má tradičně okolo 120 minut, během kterých se odehraje celé představení. Naproti tomu doba hraní videohry menší než 10 hodin je hodnocena jako celkem krátká a v mnoha případech je pro svoji délku kritikou negativně hodnocena.

Film má již více než sto let vývoje za sebou, většina technologických a produkčních procesů má již zavedenou tradici. Oproti tomu hry procházejí teprve třetí dekádou a neustále se vyvíjí a mění. Je nutné si uvědomit, že ačkoliv jsou si film a videohry v mnohém podobné, existují zásadní rozdíly, kterými se obě média podstatně liší. Z úst Alexe Lauranta, filmového tvůrce který posledních několik let pracuje v herní branži jsou to důležité postřehy, které nám snad pomůžou pochopit rozdílnost filmu a videoher.

No Comments